Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 24.03.2019 17:43:24

Alex2013, к сожалению, в данном случае, именно рупор. Почему, об этом стоит говорить не в этой теме.
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 5723
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51
Откуда: Волгоград

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 24.03.2019 19:19:52

Сетевая - вестимо, нет ОСи кроме Дебиана. Я ни про что иное даже не вспомню когда на неликвиде сервер надо поднять.

это не Интел кинула, а Майкрософт. Они так часто все меняют, что просто за ними успеть.

[гордо] В сортах говна не разбираюсь! И те и другие козлы!

Все что "запостил" выше я в Win7 32-бита на 4 гигах оперативки рисовал

В продаже был только брысь 7, он на семёрке тупо не пошёл.

правда тоже пока Вин10 причем обычно 64-бита "онли", но это уже не столь принципиально

А вот линукс - принудительно 64 битная. Да, Убунта, я про тебя говорю.
Что создаёт нехилые проблемы Чентре с её не доконца выполотыми косяками в арифметике указателей. Вроде бы все касты к cardinal удавил - ну а вдруг где-то остались касты к dword? Короче, долго, нудно, и не сразу. А 32-битное приложение под линукс уже не собрать. Ну, кроме как на малине.

З.Ы. Поддержка Вынь10 - был интересный челленж, и потом к этому ещё вернусь.

З.З.Ы. Опять все выходные улетели на плейтестинг очередной беты Брутал Дума. Взял берсерк, пнул импа - он летит, как из пушки, и расплёскивается по стенке. Или можно открутить ему бошку, а тушкой врезать барону по яйцам... В думе 2016 такого и близко нет! :roll:
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 728
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 24.03.2019 19:44:18

Cheb, ну надо же Интел продавать новое оборудование))
На самом деле, их можно понять. Официальная поддержка винды сворачивается. Осталась только десятка и ненадолго восьмерка. Десятка ещё тот зоопарк, несравнимый со всеми никсами вместе взятыми, плюс винда до ХР включительно. Так что иметь дрова на десятку для более-менее устаревшего оборудования ей не резон. Да, это скорее искусственное ограничение, но думаю это было сделано сознательно. Возможно, что Интел топит Майкрософт. Впрочем, как раз в этом Майкрософт помощь не нужна.
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 5723
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51
Откуда: Волгоград

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Vadim » 24.03.2019 19:55:04

Cheb писал(а):А вот линукс - принудительно 64 битная. Да, Убунта, я про тебя говорю.

Cheb писал(а):А 32-битное приложение под линукс уже не собрать.

Вообще-то Убунта пока ещё не вся от i386 не отказалась. Лежит, родимая, ждёт своего почитателя... ;-)
Vadim
долгожитель
 
Сообщения: 3661
Зарегистрирован: 05.10.2006 08:52:59
Откуда: Красноярск

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 24.03.2019 21:22:45

Cheb писал(а):В продаже был только брысь 7, он на семёрке тупо не пошёл.


Что бы закончить треп про " брысь 7": могу поднять архивы и найти инсталляцию + у меня расширения библиотека объектов (или вообще содрать прямо c диска - какая-то старая версия вроде вообще типа "портабле"(то бишь "переносимая" ) была ) .. У меня почему-то всюду работает . (Впрочем может мне "АМД подсобил" - шут его знает... надо проверить! А вообще на рутрекере вроде полное "собрание сочинений" есть. + всяческие DAZ Studio и т.д. ) Хотя было-бы желание ты бы наверное давно уже-бы и сам разобрался . А "на нет и суда нет"... :wink:

Лекс Айрин писал(а):Возможно, что Интел топит Майкрософт. Впрочем, как раз в этом Майкрософт помощь не нужна.

Угу... после того что они начали после XP-руса вытворять я вообще заподозрил у них "корпоративную шизофрению" .
Ну ладно милениум был немного левый (в принципе ось ничем особо от 98-й винды внутри не отличалась ) но после 100% успешной ХП выпустить "угробище" Висты спохватится выпустить почти приличную Win7 затем устроить "ОО" Офигенное Облажание Вынь-8 ( Я бы понял если бы М$ выпустил ОТДЕЛЬНУЮ МОБИЛЬНУЮ ОС . Но ось общего назначения нормально не работающая без внешних прибамбасов даже на планшете это уже полный съюр .
Десятка чуть откатилась и вернулась из за черты полного маразма ... но например "магазинная платформа" Universal Windows Platform даже у полных "хомячков" вызывает тихий и священный УЖОС ! (То есть понятно зачем это вытворяют(намерения можно сказать почти благие ), но то как это устроенно по уровню маразматичности и пароноидальности может сравнится только Симбой (Symbian OS ) и ее системой "сертификатов" (в конечном итоге все равно взломанной но вдоволь "попивший кровушки" у обычных и даже продвинутых пользователей ) ).
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1473
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Лекс Айрин » 25.03.2019 06:36:35

Начиная с 3.11 у Майкрософт удачные оси шли с неудачными через одну. Исключение 10.
Ладно, пока заканчивать здесь этот треп. А то совсем тему загадим.
Аватара пользователя
Лекс Айрин
долгожитель
 
Сообщения: 5723
Зарегистрирован: 19.02.2013 16:54:51
Откуда: Волгоград

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 17.05.2019 11:08:08

Прочищая архивы, наткнулся на титульную картинку с начала двухтысячных, когда я вяло пытался портировать свою досовскую игрушку на дельфи:

Изображение

..и, очевидно, сглазил :x
Не буду рисовать титульных картинок пока не поимею играбельную альфу.

Состояние проекта: работы над менеджером памяти с кеш-фриндли фичами вяло подёргиваются, но не ждите прогресса до осени, ибо на работе скоро начнётся сезонный аврал. Также до осени замораживается Слишком добрая для подобных зверств, а Танцуй-танцуй заварушка, наоборот, размораживается.

В менеджере памяти будет такая киллер-фича, как "ускоренные поля": небольшие блоки памяти (8 байт), получаемые адресацией по ссылке на инстанс, не затрагивая при этом память самого инстанса. Что можно запихать в 8 байт?.. Например, координаты баундинг сферы относительно чанка, ужатые до 16 бит (x-y-z-радиус). Или один указатель (на 64-битных платформах).

Казааалось бы, стоит оно того?.. А вот же, в потенцияле, 8-кратное сокращение обращений к памяти (ибо помним, что читая те же координаты из 64-байтного интанса, вынуждаем процессор тянуть из памяти все 64 байта).
Можно, конечно, это всё вынести в специализированные упакованные массивы - но тогда к каждому случаю пришлось бы прикручивать менеджмент этих самых массивов. Хрен редьки не слаще.
Главное ограничение - нельзя использовать виртуальные методы. Ибо как только ты их вызываешь - они лезут в Self за ссылкой на VMT, провоцируя загрузку всего инстанса в кеш.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 728
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 04.06.2019 23:12:28

Кстати сподобился выкачать свежий прошлогодний билд S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha DC 1.4007
(ссылка на закачку ТУТ )

ИзображениеИзображение

ИзображениеИзображение

И думаю что тебе тоже будет не безынтересно на него глянуть ( Максимальные настройки понятное дело радуют красотам но прикол что и в минимальных (с сугубым ДеректХ 9 )все довольно кудряво .)
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1473
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение debi12345 » 05.06.2019 16:05:13

А 32-битное приложение под линукс уже не собрать.

Толькл если этому мешает само приложение.
В линях есть и мультиарх, и дев-пакеты + билд-тулы для i686

Добавлено спустя 2 минуты 26 секунд:
Главное ограничение - нельзя использовать виртуальные методы. Ибо как только ты их вызываешь - они лезут в Self за ссылкой на VMT, провоцируя загрузку всего инстанса в кеш.

А замена им на уровне исходного кода - трэйты ?
Аватара пользователя
debi12345
долгожитель
 
Сообщения: 5281
Зарегистрирован: 10.05.2006 23:41:15
Откуда: Ташкент (Узбекистан)

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 14.06.2019 11:43:14

В линях есть и мультиарх, и дев-пакеты + билд-тулы для i686

Пытался как-то настроить убунту, чтобы и нашим и вашим. Расколбасило её в моих очумелых ручках страшно. Пришлось форматировать раздел и ставить систему с нуля.

Вопрос ставится так: по умолчанию, для дремучего чайника эти фичи есть?.. Нету.
А мне понадобятся фичи (типа импорта модов для дума одним кликом) где чайник должен уметь поставить fpc, ткнуть в моей игре мышкой - и всё соберётся.

Вы же понимаете, что я собираюсь запилить свои ACS скрипты с блекджеком и шлюхами, чтобы ACS код препроцессором переводился на паскаль а затем компилировался в нативный код, и все классы, объявленные, например, в скриптах Брутал Дума, становились полноценными классами моего движка.

Для справки, в gzdoom и zandronum используется байт-код, в который ACS скрипт компилирует редактор уровней или специальная утилита.

Но это всё осенью. Работа попёрла как зерги!

А замена им на уровне исходного кода - трэйты ?

Э? :oops:

На уровне исходного кода жеж виртуальный вызов разруливает компилятор. Когда твой виртуальный метод получает управление - уже поздно, код вызова уже слазил в Self чтобы получить его адрес.

ссылка на закачку

Спасибки, в сентябре гляну.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 728
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 14.06.2019 17:03:41

Кстати, слышал про шейдерный "улучшайзер " графики Rshade ? (https://reshade.me)

https://www.playground.ru/blogs/other/k ... de-264371/
https://glashkoff.com/kak-uluchshit-gra ... u-reshade/
Там и "исходники" разных фильтров есть в ассортименте ...
(Включая и стереофикатор Depth3D.fx делающий довольно неплохие SBS(и анаглиф)-стереопары для почти любой программы использующей Директ3д или OpenGL )
Совместно с еще одним костылем под названием VR Toolbox в моем WMR шлеме получается "почти настоящий" ВиАр ( с трекингом головы и без "виртуальной болезни" ) для разного старья... Жаль что "железки" все же на полноценный по производительности ВиАр у меня прямо патологически не хватит но "одним газком" заглянуть можно ..

http://cs5-3.4pda.to/16423458/Unreal+20 ... -45-45.jpg (Классика ! Первый Unreal в "почти ВР" )
http://4pda.ru/forum/dl/post/16428871/q ... -57-14.png ("Квак 2 мечты" жаль у меня подтормаживает )
http://4pda.ru/forum/dl/post/16456669/s ... ape%29.jpg (Ну это я лост-альфу "стереофицировал".. под ВиАр полный "тромбоз мозга"... то есть тормоз... реусов на обычный рендаринг с трудом набирается + VR Toolbox в разрешении 2к на шлем пытается выводить...
короче "этот стон у нас песней зовется " :wink: )

"Причем тут рваные ботинки " и твой проект ? А притом, что есть идея, что если получится оделить движок Rshade от его не очень презентабельного интерфейса (или даже просто блокировать к нему доступ... ) и использовать отдельно в своих программах то можно неслабо "угол срезать". :idea:
(Хотя возможно это для тебя давно пройденный этап ... но в этом случае можно исходники фильтров применить "напрямую" что ИМХО еще лучше. )
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1473
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 15.06.2019 10:13:28

то можно неслабо "угол срезать".

Нет.
У меня будет полтора простейших шейдера, раз в сто, наверно, проще, чем использует эта хтоническая утилита :)

И, пожалуйста, перестань спамить в моей теме ссылками на пост-процессинг. Я уже заявлял ранее, что мне неинтерестен пост-процессинг и я не собираюсь использовать у себя пост-процессинг.
Если что-то не рендерится с одного прохода - это что-то отправляется лесом, полем и кустарником :)
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 728
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 15.06.2019 13:51:33

Ну как знаешь, извини "мне отсюда не видно"... что-ж поход понятен бу знать. :idea: (Хотя идея в том что можно один раз в несколько десятков, а то сотен проходов текстуры или фон окучивать ) :roll:
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1473
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 21.06.2019 10:18:39

Нет, ленивые алгоритмы - это наше всё. Ооочень мало кто это делает, полагаясь на голимый брутфорс.

У меня будут использоваться в ключевых местах:
- выравнивание спрайтов и частиц на камеру. Ленивое, на CPU. И плевать, что даже на малине GPU мощный, сэкономленные на выравнивании спрайтов циклы - это циклы, применённые с пользой где-то ещё. Плюс, если мощИ не хватает - это не просаживает FPS, а лишь даёт терпимые артефакты (спрайты поворачиваются рывками). Алгоритм высокой масштабируемости.
- упаковка пятен крови и прочих отметин в атласы чанков. Позволяет перманентно уляпать всё хоть до горизонта, ценой некоторого снижения качества картинки (как видимая глазу подгрузка текстур в Unreal Engine) если мощИ не хватает. Алгоритм высокой масштабируемости.

Ах, скорее бы осень. :(
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 728
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Mirage » 22.06.2019 00:54:34

А что значит ленивое выравнивание на камеру?
Mirage
энтузиаст
 
Сообщения: 853
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 1

Рейтинг@Mail.ru