Выходные проболел с простуженной головой. Гадство.
Добавлено спустя 34 минуты 26 секунд:Alex2013 писал(а):даже моды старой классики все больше используют возможности новых GPU и CPU Иначе на совершенно гнилую картинку вообще никто смотреть не сможет
Ну, это с одной стороны. С другой стороны - фотореалистичность жрёт, как не в себя, а прибавку даёт... Ну, эксперты могут отличить от вдесятеро более дешёвых методов. Но фотореализма всё равно не достичь.
Инди с нарочито-мультяшной графикой тоже пользуются немалой популярностью. Главное в графонии - душа. А три А мне всё равно не потянуть - и незачем оно.
Мали 400 - это, на самом деле, мощА (условно говоря, железо класса directX 9) и максимум, что может освоить одиночка. Оно умеет в шейдеры, оно умеет в трафареты - т.е. порталы.
Alex2013 писал(а):и автоматически адаптироваться к любой системе и главное железу (Причем контент должен масштабироваться не только вниз но и вверх ) С все текстуры должны генерироваться с любым разрешением все модели иметь адаптивную детализацию и т.д. )
Это всё уже заложено, задумано, когда улита доползёт - будет. Текстуры - генерировать процедурно/шаблонным методом, модели - делать с переменной детализацией (и импосторами вдали), DRR уже опробовал ещё в 14 году. Что ещё...? В качестве редактора шаблонов - GZDoom Builder, сборка карт из шаблонов и порталы во все поля (домик изнутри может быть больше, чем снаружи).
Куууча проблем рендера, с которыми игры не разобрались до сих пор, даже три А иногда, решается применением порталов для всего-всего-всего в паре со стохастической порядко-независимой прозрачностью. Вода? Поверхность - портал. Никаких глюков с прозрачностью, поскольку всё, пересекающее её, рисуется дважды: с надводными настройками и с подводными. На халяву получаем расплывающиеся в воде облачка мути, не вылезающие краями на воздух - или брызги, не лезущие под воду. Домик, в котором темно, посреди открытой местности, в которой светлый туман? Двери и окна - порталы, туман обрабатывается корректно при взгляде хоть снутри, хоть снаружи. Великие изменения, в духе первого дума, когда вся карта может расколоться напополам и разъехаться, впуская в тёмное подземелье свет туманного дня?.. Хитровывернутые порталы. Имя им - бесконечность. Сила их невообразима.
Техники, где туман за порталом должен отсчитываться от поверхности портала (вода, например) - на не умеющей в глубину Мали 400 решаются хаком: полигоны портала рисуются в ргб текстуру *очень* низкого разрешения (256х128, напрмер), глубина кодируется в ргб8. Поскольку портал - это всегда простая поверхность (кроме воды с волнами), интерполяция для тумана получится вполне приемлемым приближением. Верхушки волн рисуются всегда непрозрачными, чтобы скрыть артефакты, а заодно повысить мультяшность картинки.
Добавлено спустя 1 час 3 минуты 21 секунду:З.Ы. Виар требует новых подходов к управлению - настолько новых, что мне затруднительно вообразить схему, которая годилась бы для него и для клавиатуры с мышью. Иии... В этом мне видится главный затык.
Геймпад я ещё могу приторочить (в т.ч. механизм эмуляции мыши правым стиком для работы в меню - проверено на практике, получается вполне удобно). Но вот эти палки... Куча, куча, куча проблем. Или человек должен играть сидя (педали как механизм управления - было бы весьма удобно) - или... Как? Целая комната? А бегать на дпльние дистанции как? Угх.