Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 06.12.2018 23:31:49

Я вернулся, поглядел свежим взором - и обнаружил у себя в основах такой позорнейший концептуальный ляп Изображение, что любой прогресс откладывается минимум до января, пока я это ГОВНИЩЕ не выгребу.\
Нет, и я не буду рассказывать подробностей - это слишком неловко :oops:
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 07.12.2018 23:45:34

Cheb писал(а):Я вернулся, поглядел свежим взором - и обнаружил у себя в основах такой позорнейший концептуальный ляп Изображение, что любой прогресс откладывается минимум до января, пока я это ГОВНИЩЕ не выгребу.\
Нет, и я не буду рассказывать подробностей - это слишком неловко :oops:

Хорошо хоть не сдался... Удачи и терпения ! :idea:
Последний раз редактировалось Alex2013 23.12.2018 16:21:49, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 18.12.2018 20:08:21

Окей, финальная парадигма, которая будет представлена в февральском выпуске:

* интерфейсные ссылки отправляются тем же лесом, что и сборщик мусора ранее
* эксплуатируя тот факт, что движок выполняется не непрерывно, а дискретными кадрами: для удаления инстансов используется процедура Scrape(var o); которая, в зависимости от виртуального метода УбейМеняМедленно(), либо кладёт инстанс на кладбище - очищаемое не глядя каждый кадр - либо вызывает Free на месте. Таким образом любые висячие ссылки остаются живыми до конца кадра, на случай сложносочинённых взаимоудалений. А больше и не требуется.
* существует отладочный инструмент, который похож на mark-and-sweep сборщик мусора, но является аналогом heaptrace для объектов - т.е. обнаруживает висячие ссылки и катает телеги на них. Активируется только в режиме разработчика, обходит дерево пару раз в минуту, отлавливает баги с приемлемой вероятностью.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 25.12.2018 14:31:19

Раззудись плечо, размахнись рука. Разглядев прискорбное дублирование одного и того же, решил запилить абстрактный класс "обходчик графа", уже от которого наследовать такие сущности, как сохранение в поток, клонирование части графа по маске - и отладочный не-сборщик-мусора тоже. Только чтение из потока останется отдельным алгоритмом.

Вы же понимаете, что оно даже в работоспособное состояние теперь вернётся не раньше Гималайского чемпионата по свисту среди раков, да? :x
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 25.12.2018 15:59:20

Если хоть что-то работает то как мне кажется есть резон параллельно карты клепать и разную "у-тварь" (универсальную тварь ) малевать ...

Кстати пока ты "Индианаполис строишь" нишу "хардкорной демонологии " плотно заняла игра Darksiders...

Ролик вполне впечатляет! :arrow: https://www.youtube.com/watch?v=peNNvx5mZIo
(Почти гпг/аркада но есть "открытий мир" и немного нелинейности )

Вообще я долго балдел когда увидел (поиграть лично не смог да и не очень хотелось... но ролики и полные описания доступны в изобилии ) ВЕСЬ сюжет NieR:Automata то что смогли сделать из тупейшей(в "первом проходе" ) "Кавайной" Аркады вызвало грандиозный ступор ... и как все это удалось вставить в формат игры ! :shock:
Вот откуда берут такие сюжеты ? И почему сериалы(включая и аниме) чаще всего снимают по всяческому тупилову !? (не могу сказать, что понравилось "вот прямо все" но общий УРОВЕНЬ сюжета NieR:Automat-ы оценил выше чем Horizon Zero Dawn где "кинематографичность пейзажей" явно съела слишком много ) :idea:

К чему это ? А к тому что "технология игр" сейчас как и прежде меркнет в свете истории (часто даже никакого специального квеста не нужно достаточно истории рассказываемой САМИМ миром )
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 29.12.2018 05:01:43

Интересное видео - но каким образом AAA-злэшер, катсцены в котором тянут на полноценный полуторачасовой фильм, относятся к моему проекту, о котором я неоднократно говорил, что это будет аналог Dungeon Keeper в открытом мире (т.е. бастардизованная 4X) с околонулевым бюджетом?

сейчас как и прежде меркнет в свете истории

И вот, кстати, серия Шантэ: индюшатина на коленке за какой-то миллион долларов, а сюжет и персонажи интереснее приведённого эпического превозмогания.

Вот откуда берут такие сюжеты ?

Неплохой, но базовые посылы меня совершенно не впечатлили. Во первых - задравшая уже борьба рая с адом. Во вторых - исходит из посыла, что христианская мифология в целом верна. Я понимаю, это ради увеличения охвата, трипл-эй просто не может себе позволить иного, но до чего же эти штампы "греха", "спасения" и иже с ними заезженные.

Нет бы кто что-нибудь свеженькое придумал - как тот чувак на самиздате, ссылку забыл, у которого души - творение сверхцивилизации, переписавшей законы природы задним числом, а боги - коррумпированные паразиты, хакнувшие эту систему и вместо вечной жизни обеспечивавшие душам вечное переформатирование в полном мракобесия средневековом стазисе, поскольку такое состояние даёт наибольший удельный выход веры. И вот герой после смерти встречает бога атеизма, и тот говорит ему: Земля была временным отклонением пока у богов разборки, но теперь те вернулись и всё исправили, стёрли цивилизацию и насадили самый мракобесный вариант ислама. Ах да, ты просто умер пятьдесят лет назад. Теперь иди и помоги победить эту систему, которой миллиарды лет.

Не, у меня, по крайней мере, сюжет (если это можно им назвать) проще: Светодар сотворил ад в пику Отцу, это был чистый момент "смотри, как я могу!" - т.е. он просто понавыдергал из творения бати, подкрутил тут и там, и сляпал свой proof-of-concept. Описываемый ад - словно курсовой, написанный за ночь перед сдачей и на 80% состоящий из цельнотянутых методичек. А смертные в него попадают так редко (и только живые - души фильтруются на другом уровне бытия), что демоны к ним относятся как к экзотическим зверушкам. Да. в Несвятой Книге написано "убей эту гадость!", но приложение, где объяснялось, как и зачем - давно пролюблено, а человеки - такие интересные! Короче, их или съедает местная живность, или они становятся питомцем какого-нибудь любопытного Хранителя.

И почему сериалы(включая и аниме) чаще всего снимают по всяческому тупилову !?

Пока ЦА хавает, её этим самым и продолжат кормить.
Особенно разочаровали:
- Attack on titan - это ж надо так сильно и красиво начать только чтобы скатиться в наполненное водой сраное нытьё.
- Sword art online - слили интереснейшую тему, протупив страшно. Большинство фанфиков по ней и то лучше проработаны.
- Врата: здесь сражались наши воины - интереснейшая тематика, позорнейший слив реализации, от матчасти до сюжета.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 30.12.2018 03:58:15

И так начну с конца .
"Врата: здесь сражались наши воины"
Вот так они должны были быть написаны!
:arrow: Девятый легион (или 2018: Интервенция ) + 2018: Далёкое Отечество...
(С Ким снова отжег ! Не сказать, что шедевр, а "ватная" политика( понимаю автору хотелось "зобы дня", но в теме он ноль!) вообще "не в тему " одно хорошо что мало... ( Впрочем возможно сюжет имеет неплохую скрытую "фигу в кармане" и неплохо так проехался например по "Ново РФскому милитаризму " ) Но вот само повествование которое по прежнему юморит по черному( но внезапно уже не треш! :idea: ), очень даже не плохо !
Вроде все основные персонажи на месте но перенос места открытия Врат в РФ + замена ГГ вменяемым и даже чуть солдафонистым офицером сильно меняет дело + Новый Рим это уже не невнятная фантази "Ымперия" а нечто значительно боле четкое )
"Атака Титанов" - как по мне там "грязюки" многовато! (дело даже не в матах-перематах просто с некоторых сцен блевать тянет !) Вот сделанный почти в том же стиле "моно-сезонный" сериал "Кабанери из стальной крепости" совсем другое дело !

По SAO: ты ранобе читал ? http://flibusta.is/a/73825
Если нет, рекомендую начать со Sword Art Online Progressive (Это как бы "перезагрузка " истории )
А Аниме ? Ну что сказать кроме "Аниме это Аниме " (Что бы не показывали в этом жанре, "между делом" почти обязательно помянут весь ассортимент "криветко" )... :wink:

Я нахваливаю "скрытый " сюжет совсем другой игры NieR:Automata Там вообще-то про роботов ( "трансцендентальные сущности" в классическом виде почти там не встречаются разве что в других играх серии NieR что-то есть ... и то идеи ближе к тем же "Вратам" (где тоже тоже что-то вроде вторжения из параллельного мира ) )...
:arrow: nier automata обсуждение сюжета
(Несмотря на уродские аватарки в духе "школоты" у участников тамошнего форума реально лучшее обсуждение сюжета )
Еще можно о сюжете NieR:Automata можно почитать тут ....
https://pikabu.ru/story/nier_automata_o ... ya_5244088

По ДаркСайду там "не сюжет сильный, а мир стильный" ! :idea: Сама идея, что после "клинического Апока" "все только начнется" достаточно свежая ...+ Людей как действующей силы там нет . Небеса и Ад по сути просто "политические фракции" ... Создатель? ...почти миф, что для "Ангелов" что для "Демонов" .

"Протагонисты" (и их основные противники ) совсем не "герои и антигерои" (в классическом понимании ВСЕ они вообще как бы "за пределами добра и зла" .)
Последний раз редактировалось Alex2013 15.07.2019 21:45:17, всего редактировалось 2 раз(а).
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 15.02.2019 18:39:19

Кстати обнаружил очень простой и "мелкий" физический движок "на Лазарусе" ... Глянь, может на что сгодится ! :idea:
https://github.com/BeRo1985/kraft
(Лично пересобрал пример - работает ... правда пока в свойствах проекта отключил многопоточность (разницы в скорости впрочем не увидел ) )
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 04.03.2019 15:52:00

Спасибо за ссылку, выглядит интересно. Когда будет время - обязательно поковыряюсь, чтобы изобретать меньше велосипедов.

Чентра сейчас заморожена (посреди перелопачивания кода перзистентной системы, так что перезапустить будет непросто). В качестве интересного проекта, интеграцию с которым хочу сделать одним из приоритетных направлений - https://www.pascalgamedevelopment.com/s ... ht=fpcdoom

Всё моё свободное время сейчас уходит на
https://www.moddb.com/mods/brutal-doom/ ... ss-reports
и
https://www.fanfiction.net/s/12870466/1 ... -Brutality , она же https://ficbook.net/readfic/6627014

Вот так они должны были быть написаны!

Согласен.
См. http://forum.chebmaster.com/viewtopic.p ... 31#p161446
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 18.03.2019 11:41:45

Собираюсь потихоньку размораживать. Хотя как будет двигаться - бес его знает, меня всё время болтает из крайности в крайность.
..а потом я повалю того беса на землю и буду бить по лицу пока все мозги по окрестностям не разбрызгаются..
..чё-то я в Брутал Дум переиграл, кажется.

По ходу, попёрли идеи как сделать аналог Зандронума, только гораздо более производительный поскольку вместо легаси хаков применю ещё более грязные хаки, дружественные к современным видеодрайверам.

Вкратце: порты дума вынуждены вместо статической геометрии применять сканирование и построение геометрии на лету, поскольку унаследовали от софтверного рендера кучу трюков, основанных на распространении эффекта (вроде высоты потолка) вдоль вертикальной плоскости, пущеной из камеры. Из-за этого многие простые вещи стоят O*N^2 и при росте сложности карты или количества монстров быстро просаживают даже современные процы до 20 fps. А избавиться от этого ктулхуфтагна нельзя: большинство имеющихся в природе карт на них расчитаны.

Далее, мой хитрый план, на 99% состоящий из того, чтобы использовать-таки статическую геометрию, закачанную в буфера на видеокарте и обновляемую только при реальных изменениях:

Нависающий потолок, окрашенный небом, не заслоняет расположенные позади него более высокие элементы: тупо задрать высоту любого потолка-неба до 32767, нарастив стены вверх окрашенными небом стенами.

Выставленное для сектора небо распространяется от дальней стенки в направлении камеры: в приемлемом приближении симулируется вышеприведённым решением.

Порталоподобные стены, отекстуренные потолком/полом сектора, создающие иллюзию глубины (как 9 Line Horizon так и ямы для монстров с неопределённой текстурой стен, закрашиваемые полом позади ямы): фрагментный шейдер в помощь.

Любая прозрачность (включая заднюю стенку тумана), злобно хохочущая, требуя предварительной сортировки: только дизерингом с темпоральным шумом, это единственный дешёвый метод порядконезависимой прозрачности.

Порталы (скайбоксы, небесные порталы): всё только стенсилом, с ручной группировкой совпадающих небесных порталов.

Спрайты, тысячи их: Сортировать по материалу, загонять прекратившие изменяться в статическую геометрию, лениво выравнивать дальние на камеру на CPU.

Это всё круто, скажете вы, но ведь Зандронум - это не только ценный мех, это ещё и ACS скрипты. Но у хитрого Чеба и тут припасён свой ответ!

Скрипты должны переводиться препроцессором на ОП и вкомпилироваться в длл модуля в виде нативного кода. То есть, ма-ахонькое неудобство: нельзя просто взядь любой мегавад и запустить, его сначала надо импортировать. Причём, для каждой платформы - отдельно. Причём, либо до вас импортировал добрый дядя и выложил, либо надо иметь установленный Фри Паскаль.

У ACS языка есть такая милая особенность, что скрипт в любой точке выполнения, хошь внутри цикла, может заснуть командой delay() чтобы проснуться N тиков спустя, либо вообще не проснуться, если его остановят. На Паскале это превратится в ктулхуфтагн из развесистых goto, все циклы придётся делать на goto и все локальные переменные скрипта - на деле поля класса.
Но скорость, Карл! Скорость!

Мультиплеер - вне этой системы, согласно общей чентровской парадигме лагокомпенсированного локстепа-в-прошлом. Заодно натренируюсь разделять гуй (имеющийся только локального игрока и в подсчёте контрольной суммы не участвующий) и игровую логику.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 18.03.2019 14:19:37

брр... загрузил, однако ! :wink:
Но интересно .
Я тут после покупки внезапно уцененного Леново Экспловера "за виртуалился" изрядно планирую начать делать свою рабочую среду под WMR/OpenVR ...
Кстати судя по обилию самодельных VR-модов (весьма приличного качества) на старые игры все не так уж и сложно в реализации . (Глянь например сюда https://github.com/Fishbiter/ там и "семейка Дум2 (Дум1-2 + моды + херетик + хексон)" + квак1 (с кучей модов (типа мелиса) и карт в VR смотрится неожиданно кудряво ! ) + Doom3 )
А вообще в природе есть и Квак2 VR и Unreal1(Unreal1 vr на движке Unreal4 :shock: ) и даже "первая Халфа VR"... Короче ДВИЖНЯК вокруг VR сейчас идет конкретный!

Зы
Unreal-vr
https://www.moddb.com/games/unreal-vr
Quake II VR v2.0.0 Alpha
http://www.malcolm-s.net/q2vr/
Half-Life 1 with VR mod
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/ ... alflife_1/
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 20.03.2019 10:35:57

Cheb писал(а):Согласен.
См. http://forum.chebmaster.com/viewtopic.p ... 31#p161446

Чуть оффтопа..
Наруто и One Piece не перевариваю как класс (терпеть не могу не мотивированный психоз подаваемый как неизбежную "фишку мира".)
А вот то что в топе нет Блича ... Если не смотрел глянь реально классика жанра !
Недостатков тысяча и один ! Некоторая часть "побочек" полный маразм. НО ОСНОВНАЯ линия и идея пробирает до "костного мозга души" часть спешилов вообще отдельный шедевр. + это действительно ОЧЕНЬ японский (в хорошем понимании ) сериал .

"Убийца Акаме" очень понравился . "Жестокая романтика революции"... хотя к сожалению "зубы спилены" ... как-там у Макаревича ? "Мне хочется костью встать у них в горле... но кость проглотили.( мала была каюсь ) еще доплатили и я улыбаюсь .. " :wink:

Ну и разумеется стоит посмотреть "Цельно металлического Алхимика" ... так сказать "программная вещь" очень жесткая "в глубине" история, которую могли склепать только Джапы - самураи блин ! Даже чуть завидую... ( Те же немцы бы такое не потянули... так сказать "война на неправой стороне - история выживания души". ) Но уровней смысла там много много больше ... + вот такое противоречие, это отличный подростковый сериал с замечательным и местами совершенно детским юмором! :idea:

Разумеется в моем топе Аниме еще и "Эксперименты Лейн","Призрак в доспехах", "Яблочное зернышко ", "Психо паспорт","Токийские эсперы"(ТЭ если на душе скверно идет как чуть горькое лекарство ),"Врата Штайнера","Эрго прокси","Измерение W","Gunslinger Stratos" и т.д.

Особняком стоит разнообразная "виртуалка" типа "Ускоренного Мира"(Читать ранобэ! анимешка только для фона! ) "Кибер витка" ( всем программистам смотреть особо ! ) и "Великого и Ужасного " Sword Аtr Online ( франшиза велика в ранобэ... а аниме к сожалению чем дальше тем больше "совместного производства" так сказать "врачи и пациенты дурдома- друзья навеки" третий сезон (что снимают прямо сейчас) к сожалению вообще "не жив не мертв" хотя арка "Алисизации" в ранобе вполне читабельна ) + и изрядно забитый фансервисом (который я старательно проматывал) но очень "много идейный" хотя местами и скучноватый(популярная экономика в аниме ? это уже не троллинг а прямо оркркинг какой-то ! ) "Логин Горизонт" .

И совершенно отдельно идут "приветы из детства" вроде "Сделанного в Бездне" (Made in Abyss)... Настоящая Романтика форева! :idea:
Последний раз редактировалось Alex2013 15.07.2019 21:47:53, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 20.03.2019 12:17:50

Блич... Да, обожал его когда-то. Пока он не продолжился, не закончившись аркой Айзена, как должен был.
Дальше пошла такая ересь, что я с тех пор Блич на дух не переношу. И мой кроссовер Блича с "Ранмой" так и умер недописанным, что меня печалит, ибо сил вложил немало и ненавижу оставлять романы недописанными.

SAO... Ну, понравилось поначалу. Но чем дальше - тем больше замечаешь: сюжет состоит из дыр чуть меньше, чем полностью. Короче, важная веха, как самолёт братьев Райт - но летать на таком... Увольте.
Как материал для fix fics он, однако, на диво хорош.

Steins' Gate и Эрго прокси - мировые вещи, об остальном первый раз слышу. Может, найду время посмотреть - к декабрю где-то

Стальной алхимик - мангу прочитал, уважаю. С экранизациями не повезло. Первая оказалась куцой и недоделанной, вторая ушла в режиссёрскую отсебятину, а потом я забил. Говорят, третья вышла хорошо. Но я-то мангу уже дочитал.

VR - я сначала воодушевился и хотел добавть поддержку в движок, но потом осознал, что это - не более, чем костыли для ленивых. Как там у Лукьяненко? "Реальной Глубину делает наш мозг"? Вот и с играми так. Если хочешь верить - игра для тебя станет реальной. хоть с шлемом, хоть без. А если геймплей - гуано, то никакой шлем не поможет. А современные VR игры заточены так, что геймплей как раз превращаяется в гуано. Типа дума, где ты перемещаешься между фиксированными точками :x

Плюс, это игрушки для богатых: сам шлем стоит хрен знает сколько, плюс видяха нужна перекачанная чтобы повышенную частоту кадров обеспечить... Сколько там, до 200 уже дошли? Короче, VR отправляется в ту же баню, что и поддержка маков.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 20.03.2019 14:45:17

Сам шлем WMR (новый) стоит ~90- баков .. (я ну точно "не богатый буратино" но ~200 баков на полный комплект (с контроллерами) с помощью родни и в качестве новогоднего подарка самому себе (вместо обновы "пятилетнего" смартфона ) пусть "со скрипом" но собрал ) Принципе можно запросто найти подержанный за полцены .

Это состояние на конец прошлого года . Признаю что я "гикобраз-энтузиаст" но будь я буквально чуть по "состоятельнее" цена бы вообще не кусалась "от слова совсем" . Видяха требуется более чем скромная но современная ( даже интел грфикс свежих моделей тянет !) Проц ? Ну вообще без проблем . Памяти 8-16 гигов ? Так это вообще "прожиточный минимум " 2019.

Так получилось что свой "типа новый" ноутбук я покупал в конце 2015-го почти исключительно под "нужды программиста" и свой более чем скромный бюджет . (добил память до 8-гигов и успокоился ) А тут ДЕВАЙС пожаловал !( На ближайшие полгода финансы "ту-ту!" и я в лучшем случае еще немного памяти добавлю. ) Прикол в том что изначально я на этот нот даже Win10 ставить не собирался ( Основная ось Убунта + Офлайн Win 7 а в углу 8-ка на новый софт и все ... )

Ну ладно "десятку" (от "безысходности" софта для WMR ) я все же поставил... Что ? Тест оборудования ругается ... нафиг его ! ( в смысле тест нафиг а не оборудование) Обошел ... запустил ... ЖУЖЖИТ да памяти ощутимо мало (видюха в тяжелых по графике ВиАр-приложениях откусывает свои законные 2 гига ) а так .. хм ! 2к на шлеме по HDMI держит ? Держит ... моды старых игр (вплоть до дум3 )+ разные "обзорные программы" + стандартный "дом на обрыве" запускает (часть по скорости вполне на уровне твердой "тройки с плюсом" до 30fps )... прикуплю памяти будет еще веселей... Да кстати оригинально но ВиртуальномДесктопе (отображение десктопа винды на виртуальном (можно полусферическом) мониторе в ВиАр в красивом 3д окружении ) я вполне могу играть например UT2004 ... Как? А черт его знает "пути директИкса неисповедимы"...

По чистоте, да в шлеме есть режим 90-герц (но особой разницы по сравнению c 60 герц как-то не увидел... возможно разница есть при достаточно высоком FPS который мне недоступен )

Но главное в современной "смешанной реальности " это трекинг и позиционирование (головы и контролеров ) с этим проблем ноль ! ( судя по использованию "голого стерео " в Win 7 откусывает около 5-10 процентов ресурсов )


Про "фиксированные точки" извини "чушь собачья" главная фишка ЭмАр возможность "ходить пешком " ( пределах комнаты разумеется, но никто не мешает дойдя до одного края пойти к другому предварительно повернув вид на 180 градусов (бегал по "виртуальному дому" находясь в коридоре ( провода четыре метра ноутбук положил примерно посередине коридора 8 метров бегу в одну сторону потом разворачиваюсь и бегу обратно а ВиАр я могу вообще как-бы "по прямой" бежать ) довольно забавное ощущение ) а телепорты просто зашита для упроно страдающих "виртуальной болезнью" (при нормальном трекинге головы для защиты от "ВБ " достаточно просто почаще озираться по сторонам ) а телепортацей " можно пользоваться... а можно не пользоваться" ... На досуге прошел в ВиАр кучу уровней Кавка ( и прочего старья ) там вообще "встроенного телепорта" нет но никаких проблем не обнаружил ...
(Играется или обычно "мышкой и клавой" или стоя с контроллером в руке (что чуть реалистичнее особенно если топором махать) почему стоя ? тоже же понятно - сидя за столом много не намахаешь )

И главное никто не мешает закинуть ноутбук в рюкзак, выйти во довр или в пойти в парк, отметить себе (со товарищами или в одиночку ) ровную "игровую зону" (для надежность можно и веревку повесить на деревья в реале) 100х100 метров и оторваться по полной . (Кстати в качестве ИЗ отлично подойдет обычный теннисный корт )
Последний раз редактировалось Alex2013 20.03.2019 22:09:42, всего редактировалось 3 раз(а).
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 20.03.2019 15:25:57

Кстати в качестве ИЗ отлично подойдет обычный теннисный корт

А вот это уже интересная идея!

но ~200 баков на полный комплект (с контроллерами)

Ну, года три назад я бы согласился, но теперь подсел на отдых на Карибах... Если у меня появляются свободные $100 - они тут же уплывают в копилочку к отпуску в ноябре. Чтобы не как в прошлом году, нищебродское маринование на пляже под пальмами - а и на экскурсию в джунгли съездить, и на шоколадную фабрику, и с аквалангом поплавать, и пинью коладу каждый день жрать - и вообще осилить родню с собой затащить.
И тут внезапно получается, что денег - не мало, а охрененно мало!

З.Ы. Сейчас мееедленно строгаю диспетчер памяти для инстансов. Медленно - потому что на работе, что характерно, есть много работы, которую нужно сделать! :P А чентра - так, на выходных погудеть.
Будет абсолютно без блокировки благодаря следующему хитрому хаку: пулы памяти отдельные для каждого потока, и у каждого пула - N кладбищ для всех потоков. Если память освобождается из неродного - она вместо этого кладётся на соответствующее кладбище. А очищаются кладбища при глобальной синхронизации всех потоков, которая происходит несколько раз в минуту.
Используется единственная на весь движок threadvar, в которую записывается индекс потока.

Зафига отдельный менеджер памяти? Для поддержки индексов, флагов и просто ускоренных полей, лежащих отдельно от самих инстансов. Что, в теории, даст конский прирост производительности при обработке многаобъектов (читай: миллион) за счёт радикального уменьшения загрязнения кеша. Поскольку для получения этих "отдельных" сущностей вообще не нужно трогать сам инстанс: обнуляешь младшие 17 бит Self - и получаешь инстанс пула памяти, у которого уже спрашиваешь нужное, оно всё плотно упаковано. Главное не ступить и не сделать соответствующий функционал виртуальными методами: ведь тогда код полезет в инстанс за указателем на vmt, и всё насмарку.

Пример: 50 тысяч монстров, каждый класс 64 байта (утопия, только для примера). Читаем у каждого ускоренное поле типа longint. Память - офисная, 10 Гб/с.
Традиционный метод: через кеш прокачивается 3 мегабайта. У современных процов должно влезать в кеш третьего уровня... Но он же не только монстрами занимается. Расход времени - 300 микросекунд.
Если это поле надо ещё и модифицировать - все 3 Мб приходится писать обратно в память. 600 микросекунд.
Ускоренное поле: объекты разбросаны по ~25 Пулам памяти. Принимая полное заполнение: придётся прочитать 25 пулов (вес пера) и 25 массивов, суммой 50000 * 4 = 195 килобайт. Мало того, что это всё в кеш второго уровня влезает, расходы на перезапись памяти будут 40 микросекунд. Медленнее в реальных боевых, где пулы фрагментированы, часть ячеек пустые, часть - инстансы других вещей, не монстров. Но ~100мкс я надеюсь получить.

Вы можете сказать, что <1мс можно забить. Но:
1. Память - одна на все потоки. Цена кеш-промахов по всему движку складывается, и быстрее этих 10Гб/с никакая многоядерность не позволит ехать. А ведь при встроенном видео от этого пирога ещё и видяха откусывает.
2. Движок занимается ещё дохрена вещей, кроме тупого обхода монстров. Так что 1мс - это таки дорого.

З.З.Ы. Оцениваю стоимость перебаламучивания памяти так: один кадр ~15мс. За это время можно перебаламутить (на 5 Гб/с, ибо обмен идёт в обе стороны) до 75 Мб. Мегабайт, Карл!
Множим на коэффициент Нежданчика 0.3 (ибо см. выше про встроенное видео) и получаем, что движку позволительно за кадр потревожить лишь около 25 Мб памяти. Это меньше четырёхсот тысяч объектов. Причём "перебаламутить" - модифицировать у каждого хотя бы одно поле. Да хоть байт. Память всё равно работает кусками по 64 байта.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18

Рейтинг@Mail.ru