1 BGRABitmap это насколько я знаю аналог "байтового доступа" (то есть там или совсем не используются GDI, WinApi и прочие медленные методы прорисовки или используются по минимуму )
2 "играть в OpenGL?" не надо, а желательно сделать что-то вроде внутреннего драйвера с возможностью переключать разные методы прорисовки . Опять-же как я понимаю "обратный доступ к уже нарисованным пикселям" не нужен (это не обработка видео) и это заметно упрощает задачу .
3 Если нужно 3д то визуализация результатов моделирования через OpenGL , Direct Х или Вулкан действительно все упрощает . Но само моделирование (отрисовку проекций) можно делать как угодно. (Жаль что из за "обстоятельств непреодолимой силы" отрубился много лет используемый мной хостинг картинок , а то бы я легко продемонстрировал это с помощью старых скриншотов из своих проектов )
4 Основной вопрос ускорения "векторной графики" количественный : Если количество вершин в моделях сравнительно небольшое то для простого 3д -модельера вполне сгодится и канвас. (нужно только сделать теневую отрисовку и модели содержащие до пары тысяч вершин будут редактироваться вполне с приличной скоростью ) если нужно строить что-то более сложное то разумеется в наше время однозначно лучше использовать возможности 3д-Ускорителей. (используя OpenGL , Direct Х или Вулкан)
Зы
Основной вывод из дискуссии в теме
Быстрая отрисовка это во первых, "аксиома быстрой отрисовки номер 1" формулируемая примерно так
"без крайней необходимости никогда не рисовать изображения по точкам!" А во вторых ускорение прорисовки векторной графики все равно упирается в "скорость обновления кадров" (то есть в вывод "готового кадра" который все равно так или иначе растровый ) и в оптимизацию отрисовки примитивов.