sts писал(а):SSAA по идее самое ресурсоемкое сглаживание,
Да - оно, заодно, единственное истинное сглаживание.
Но современные видеокарты (под "современные" я имею Intel HD 3000 2012-го года) настолько перекачанные, что при легковесном рендере в текстуру 8-8-8 с последующим даунсемплингом до FullHD, можно размер этой текстуры до небес задирать.
А если видеокарта позволяет рендер в 5-6-5 (ещё не пробовал) - это вообще тушите свет.
Добавлено спустя 18 минут 48 секунд:Плюс, планируемая стратегия для сферической проекции - рендер в два вьюпорта, две текстуры. Размер - одинаковый, но одна растянута на весь экран, а вторая сжата, замещая центральную область. Хак, на самом деле, задуман ещё в 2001-м, ЕМНИП. При линейной проекции с большими углами, плотность информации получается очень неравномерная: в центре плохо, по краям хорошо. И если широкоугольный рендер натянуть на экран с коррекцией до сферической проекции, то по краям получится суперсэмплинг, а в центре - мыло. Откуда и родилась идея рендерить дважды: в широкоугольную текстуру (100..110 градусов) и в узконаправленную (60..75). Причём, обе - примерно 1280х720. При выводе на экран широкоугольная вытягивает разрешение по краям за счёт того, что там плотность информации выше, а узконаправленная держит центр чётким, даже с небольшим суперсэмплингом.
По вершинам стоимость - 2х, по пикселам - 0.9х (относительно FullHD). Но надо понимать, что это - экологичный режим. На игровой видяхе оно упрётся в способность драйвера работать с безумным размером рендербуфера (что я уже наблюдал ещё на древней gtx 460 0.5 Гб) - драйвер заявляет рендербуферы до 8к, но крашится, если создаёшь больше 6к. Так штааа... Не удивлюсь, если 1660-я потянет рендер в две текстуры по 12к. В центральной области это даст SSAA 100х
.. а вы говорите, не гонялся б ты поп за дешевизной...
Добавлено спустя 5 минут 56 секунд:..я ещё могу добавить центральной текстуре темпоральный життер, каждый кадр меняя угол наклона, под которым фрустум повёрнут относительно текстуры (углы всё одно обрезать). +1 измерение к суперсэмплингу.