Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 06.12.2018 23:31:49

Я вернулся, поглядел свежим взором - и обнаружил у себя в основах такой позорнейший концептуальный ляп Изображение, что любой прогресс откладывается минимум до января, пока я это ГОВНИЩЕ не выгребу.\
Нет, и я не буду рассказывать подробностей - это слишком неловко :oops:
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 07.12.2018 23:45:34

Cheb писал(а):Я вернулся, поглядел свежим взором - и обнаружил у себя в основах такой позорнейший концептуальный ляп Изображение, что любой прогресс откладывается минимум до января, пока я это ГОВНИЩЕ не выгребу.\
Нет, и я не буду рассказывать подробностей - это слишком неловко :oops:

Хорошо хоть не сдался... Удачи и терпения ! :idea:
Последний раз редактировалось Alex2013 23.12.2018 16:21:49, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1247
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 18.12.2018 20:08:21

Окей, финальная парадигма, которая будет представлена в февральском выпуске:

* интерфейсные ссылки отправляются тем же лесом, что и сборщик мусора ранее
* эксплуатируя тот факт, что движок выполняется не непрерывно, а дискретными кадрами: для удаления инстансов используется процедура Scrape(var o); которая, в зависимости от виртуального метода УбейМеняМедленно(), либо кладёт инстанс на кладбище - очищаемое не глядя каждый кадр - либо вызывает Free на месте. Таким образом любые висячие ссылки остаются живыми до конца кадра, на случай сложносочинённых взаимоудалений. А больше и не требуется.
* существует отладочный инструмент, который похож на mark-and-sweep сборщик мусора, но является аналогом heaptrace для объектов - т.е. обнаруживает висячие ссылки и катает телеги на них. Активируется только в режиме разработчика, обходит дерево пару раз в минуту, отлавливает баги с приемлемой вероятностью.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 25.12.2018 14:31:19

Раззудись плечо, размахнись рука. Разглядев прискорбное дублирование одного и того же, решил запилить абстрактный класс "обходчик графа", уже от которого наследовать такие сущности, как сохранение в поток, клонирование части графа по маске - и отладочный не-сборщик-мусора тоже. Только чтение из потока останется отдельным алгоритмом.

Вы же понимаете, что оно даже в работоспособное состояние теперь вернётся не раньше Гималайского чемпионата по свисту среди раков, да? :x
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 25.12.2018 15:59:20

Если хоть что-то работает то как мне кажется есть резон параллельно карты клепать и разную "у-тварь" (универсальную тварь ) малевать ...

Кстати пока ты "Индианаполис строишь" нишу "хардкорной демонологии " плотно заняла игра Darksiders...

Ролик вполне впечатляет! :arrow: https://www.youtube.com/watch?v=peNNvx5mZIo
(Почти гпг/аркада но есть "открытий мир" и немного нелинейности )

Вообще я долго балдел когда увидел (поиграть лично не смог да и не очень хотелось... но ролики и полные описания доступны в изобилии ) ВЕСЬ сюжет NieR:Automata то что смогли сделать из тупейшей(в "первом проходе" ) "Кавайной" Аркады вызвало грандиозный ступор ... и как все это удалось вставить в формат игры ! :shock:
Вот откуда берут такие сюжеты ? И почему сериалы(включая и аниме) чаще всего снимают по всяческому тупилову !? (не могу сказать, что понравилось "вот прямо все" но общий УРОВЕНЬ сюжета NieR:Automat-ы оценил выше чем Horizon Zero Dawn где "кинематографичность пейзажей" явно съела слишком много ) :idea:

К чему это ? А к тому что "технология игр" сейчас как и прежде меркнет в свете истории (часто даже никакого специального квеста не нужно достаточно истории рассказываемой САМИМ миром )
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1247
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 29.12.2018 05:01:43

Интересное видео - но каким образом AAA-злэшер, катсцены в котором тянут на полноценный полуторачасовой фильм, относятся к моему проекту, о котором я неоднократно говорил, что это будет аналог Dungeon Keeper в открытом мире (т.е. бастардизованная 4X) с околонулевым бюджетом?

сейчас как и прежде меркнет в свете истории

И вот, кстати, серия Шантэ: индюшатина на коленке за какой-то миллион долларов, а сюжет и персонажи интереснее приведённого эпического превозмогания.

Вот откуда берут такие сюжеты ?

Неплохой, но базовые посылы меня совершенно не впечатлили. Во первых - задравшая уже борьба рая с адом. Во вторых - исходит из посыла, что христианская мифология в целом верна. Я понимаю, это ради увеличения охвата, трипл-эй просто не может себе позволить иного, но до чего же эти штампы "греха", "спасения" и иже с ними заезженные.

Нет бы кто что-нибудь свеженькое придумал - как тот чувак на самиздате, ссылку забыл, у которого души - творение сверхцивилизации, переписавшей законы природы задним числом, а боги - коррумпированные паразиты, хакнувшие эту систему и вместо вечной жизни обеспечивавшие душам вечное переформатирование в полном мракобесия средневековом стазисе, поскольку такое состояние даёт наибольший удельный выход веры. И вот герой после смерти встречает бога атеизма, и тот говорит ему: Земля была временным отклонением пока у богов разборки, но теперь те вернулись и всё исправили, стёрли цивилизацию и насадили самый мракобесный вариант ислама. Ах да, ты просто умер пятьдесят лет назад. Теперь иди и помоги победить эту систему, которой миллиарды лет.

Не, у меня, по крайней мере, сюжет (если это можно им назвать) проще: Светодар сотворил ад в пику Отцу, это был чистый момент "смотри, как я могу!" - т.е. он просто понавыдергал из творения бати, подкрутил тут и там, и сляпал свой proof-of-concept. Описываемый ад - словно курсовой, написанный за ночь перед сдачей и на 80% состоящий из цельнотянутых методичек. А смертные в него попадают так редко (и только живые - души фильтруются на другом уровне бытия), что демоны к ним относятся как к экзотическим зверушкам. Да. в Несвятой Книге написано "убей эту гадость!", но приложение, где объяснялось, как и зачем - давно пролюблено, а человеки - такие интересные! Короче, их или съедает местная живность, или они становятся питомцем какого-нибудь любопытного Хранителя.

И почему сериалы(включая и аниме) чаще всего снимают по всяческому тупилову !?

Пока ЦА хавает, её этим самым и продолжат кормить.
Особенно разочаровали:
- Attack on titan - это ж надо так сильно и красиво начать только чтобы скатиться в наполненное водой сраное нытьё.
- Sword art online - слили интереснейшую тему, протупив страшно. Большинство фанфиков по ней и то лучше проработаны.
- Врата: здесь сражались наши воины - интереснейшая тематика, позорнейший слив реализации, от матчасти до сюжета.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 30.12.2018 03:58:15

И так начну с конца .
"Врата: здесь сражались наши воины"
Вот так они должны были быть написаны!
:arrow: Девятый легион (или 2018: Интервенция ) + 2018: Далёкое Отечество...
(С Ким снова отжег ! Не сказать, что шедевр, а "ватная" политика( понимаю автору хотелось "зобы дня", но в теме он ноль!) вообще "не в тему " одно хорошо что мало... ( Впрочем возможно сюжет имеет неплохую скрытую "фигу в кармане" и неплохо так проехался например по "Ново РФскому милитаризму " ) Но вот само повествование которое по прежнему юморит по черному( но внезапно уже не треш! :idea: ), очень даже не плохо !
Вроде все основные персонажи на месте но перенос места открытия Врат в РФ + замена ГГ вменяемым и даже чуть солдафонистым офицером сильно меняет дело + Новый Рим это уже не невнятная фантази "Ымперия" а нечто значительно боле четкое )
"Атака Титанов" - как по мне там "грязюки" многовато! (дело даже не в матах-перематах просто с некоторых сцен блевать тянет !) Вот сделанный почти в том же стиле "моно-сезонный" сериал "Кабанери из стальной крепости" совсем другое дело !

По SAO: ты ранобе читал ? http://flibusta.is/a/73825
Если нет, рекомендую начать со Sword Art Online Progressive (Это как бы "перезагрузка " истории )
А Аниме ? Ну что сказать кроме "Аниме это Аниме " (Что бы не показывали в этом жанре, "между делом" почти обязательно помянут весь ассортимент "криветко" )... :wink:

Я нахваливаю "скрытый " сюжет совсем другой игры NieR:Automata Там вообще-то про роботов ( "трансцендентальные сущности" в классическом виде почти там не встречаются разве что в других играх серии что-то есть NieR... и то идеи ближе к тем же "Вратам" (где тоже тоже что-то вроде вторжения из параллельного мира ) )...
:arrow: nier automata обсуждение сюжета
(Несмотря на уродские аватарки в духе "школоты" у участников тамошнего форума реально лучшее обсуждение сюжета )
Еще можно о сюжете NieR:Automata можно почитать тут ....
https://pikabu.ru/story/nier_automata_o ... ya_5244088

По ДаркСайду там "не сюжет сильный, а мир стильный" ! :idea: Сама идея, что после "клинического Апока" "все только начнется" достаточно в свежая ...+ Людей как действующей силы там нет . Небеса и Ад по сути просто "политические фракции" ... Создатель? ...почти миф, что для "Ангелов" что для "Демонов" .

"Протагонисты" (и их основные противники ) совсем не "герои и антигерои" в классическом понимании ВСЕ они вообще как бы "за пределами добра и зла" .
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1247
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 15.02.2019 18:39:19

Кстати обнаружил очень простой и "мелкий" физический движок "на Лазарусе" ... Глянь, может на что сгодится ! :idea:
https://github.com/BeRo1985/kraft
(Лично пересобрал пример - работает ... правда пока в свойствах проекта отключил многопоточность (разницы в скорости впрочем не увидел ) )
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1247
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 04.03.2019 15:52:00

Спасибо за ссылку, выглядит интересно. Когда будет время - обязательно поковыряюсь, чтобы изобретать меньше велосипедов.

Чентра сейчас заморожена (посреди перелопачивания кода перзистентной системы, так что перезапустить будет непросто). В качестве интересного проекта, интеграцию с которым хочу сделать одним из приоритетных направлений - https://www.pascalgamedevelopment.com/s ... ht=fpcdoom

Всё моё свободное время сейчас уходит на
https://www.moddb.com/mods/brutal-doom/ ... ss-reports
и
https://www.fanfiction.net/s/12870466/1 ... -Brutality , она же https://ficbook.net/readfic/6627014

Вот так они должны были быть написаны!

Согласен.
См. http://forum.chebmaster.com/viewtopic.p ... 31#p161446
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 18.03.2019 11:41:45

Собираюсь потихоньку размораживать. Хотя как будет двигаться - бес его знает, меня всё время болтает из крайности в крайность.
..а потом я повалю того беса на землю и буду бить по лицу пока все мозги по окрестностям не разбрызгаются..
..чё-то я в Брутал Дум переиграл, кажется.

По ходу, попёрли идеи как сделать аналог Зандронума, только гораздо более производительный поскольку вместо легаси хаков применю ещё более грязные хаки, дружественные к современным видеодрайверам.

Вкратце: порты дума вынуждены вместо статической геометрии применять сканирование и построение геометрии на лету, поскольку унаследовали от софтверного рендера кучу трюков, основанных на распространении эффекта (вроде высоты потолка) вдоль вертикальной плоскости, пущеной из камеры. Из-за этого многие простые вещи стоят O*N^2 и при росте сложности карты или количества монстров быстро просаживают даже современные процы до 20 fps. А избавиться от этого ктулхуфтагна нельзя: большинство имеющихся в природе карт на них расчитаны.

Далее, мой хитрый план, на 99% состоящий из того, чтобы использовать-таки статическую геометрию, закачанную в буфера на видеокарте и обновляемую только при реальных изменениях:

Нависающий потолок, окрашенный небом, не заслоняет расположенные позади него более высокие элементы: тупо задрать высоту любого потолка-неба до 32767, нарастив стены вверх окрашенными небом стенами.

Выставленное для сектора небо распространяется от дальней стенки в направлении камеры: в приемлемом приближении симулируется вышеприведённым решением.

Порталоподобные стены, отекстуренные потолком/полом сектора, создающие иллюзию глубины (как 9 Line Horizon так и ямы для монстров с неопределённой текстурой стен, закрашиваемые полом позади ямы): фрагментный шейдер в помощь.

Любая прозрачность (включая заднюю стенку тумана), злобно хохочущая, требуя предварительной сортировки: только дизерингом с темпоральным шумом, это единственный дешёвый метод порядконезависимой прозрачности.

Порталы (скайбоксы, небесные порталы): всё только стенсилом, с ручной группировкой совпадающих небесных порталов.

Спрайты, тысячи их: Сортировать по материалу, загонять прекратившие изменяться в статическую геометрию, лениво выравнивать дальние на камеру на CPU.

Это всё круто, скажете вы, но ведь Зандронум - это не только ценный мех, это ещё и ACS скрипты. Но у хитрого Чеба и тут припасён свой ответ!

Скрипты должны переводиться препроцессором на ОП и вкомпилироваться в длл модуля в виде нативного кода. То есть, ма-ахонькое неудобство: нельзя просто взядь любой мегавад и запустить, его сначала надо импортировать. Причём, для каждой платформы - отдельно. Причём, либо до вас импортировал добрый дядя и выложил, либо надо иметь установленный Фри Паскаль.

У ACS языка есть такая милая особенность, что скрипт в любой точке выполнения, хошь внутри цикла, может заснуть командой delay() чтобы проснуться N тиков спустя, либо вообще не проснуться, если его остановят. На Паскале это превратится в ктулхуфтагн из развесистых goto, все циклы придётся делать на goto и все локальные переменные скрипта - на деле поля класса.
Но скорость, Карл! Скорость!

Мультиплеер - вне этой системы, согласно общей чентровской парадигме лагокомпенсированного локстепа-в-прошлом. Заодно натренируюсь разделять гуй (имеющийся только локального игрока и в подсчёте контрольной суммы не участвующий) и игровую логику.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 18.03.2019 14:19:37

брр... загрузил, однако ! :wink:
Но интересно .
Я тут после покупки внезапно уцененного Леново Экспловера "за виртуалился" изрядно планирую начать делать свою рабочую среду под WMR/OpenVR ...
Кстати судя по обилию самодельных VR-модов (весьма приличного качества) на старые игры все не так уж и сложно в реализации . (Глянь например сюда https://github.com/Fishbiter/ там и "семейка Дум2 (Дум1-2 + моды + херетик + хексон)" + квак1 (с кучей модов (типа мелиса) и карт в VR смотрится неожиданно кудряво ! ) + Doom3 )
А вообще в природе есть и Квак2 VR и Unreal1(Unreal1 vr на движке Unreal4 :shock: ) и даже "первая Халфа VR"... Короче ДВИЖНЯК вокруг VR сейчас идет конкретный!

Зы
Unreal-vr
https://www.moddb.com/games/unreal-vr
Quake II VR v2.0.0 Alpha
http://www.malcolm-s.net/q2vr/
Half-Life 1 with VR mod
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/ ... alflife_1/
Alex2013
энтузиаст
 
Сообщения: 1247
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Пред.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

Рейтинг@Mail.ru