Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 11.07.2022 05:48:06

Shleps писал(а):у меня например

Лучший случай не рассматриваю (и так всё работает). Расчитывать надо на худший.
Чесслово, словно лабораторных с расчётами на заданные предельные параметры в универе не делали. Для меня это почти тридцать лет назад - и то ещё основные принципы помню.

Shleps писал(а):, чтобы поправить в нем пару байт в середине

Где, в каком месте, я имел в виду запись?
Где, в какой игре, используется модификация пак-файлов с ресурсами самой игрой?

Просто поспорить чешется?
Так это не ко мне.
Больше не буду на подобное отвечать.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Shleps » 11.07.2022 14:42:17

Cheb писал(а):Просто поспорить чешется?

Да просто жалко времени, которое могло бы быть использовано на (приближение выхода действующего движка и игры с душой на его основе) вместо (потрачено на борьбу с ветряными мельницами в виде кода современных ОС).

10 лет назад запретил себе делать хоть как-нибудь оптимизированную структуру БД, содрогаясь от отвращения сделал все на текстовых файликах. (естественно спаерва наступив на грабли и потеряв несколько месяцев работы на то, что отправилось в корзину)

Сейчас в очередной раз (кажется уже третий) понимаю, что для макета текстовые файлики, под которые подложено соответствующее хранилище - рулят, а если бы я выпустил перфекционизм на волю, то переделывал бы по сути несущественный блок в очередной раз, изобретая то аналог ceph, то zfs. Так получилось, что по основной работе я в числе прочего архитектор системы хранения данных для вычислительного комплекса и вижу весь кошмар, который творится по другую сторону кода.
Аватара пользователя
Shleps
постоялец
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.06.2006 20:25:14

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 16.07.2022 11:14:18

Shleps писал(а):Да просто жалко времени, которое могло бы быть использовано на (приближение выхода действующего движка и игры с душой на его основе) вместо

С этим я полностью согласен, сам не терплю дождаться, когда ж наконец дорефакторю.
Но эти вот два механизма (ресурсы/фоновые задачи и велосипедо-вулкан) надо сразу сделать по нормальному, чтобы можно было забыть о них и идти дальше. Ну, просто есть вещи, которые совершенно не стоит делать быстро и грязно. Когда мозг отпухнет от работы - придумаю, как сделать их *просто*, без ненужных усложнений. Мне нужны конкретные механизмы, а не сферические кони.

По проекту: кодить сейчас совершенно не могу, т.к. на работе занятой сезон, надо всё время быть в форме на случай нежданчиков (одна только недавняя ддос атака чего стоила). На досуге посматриваю Star vs Forces of evil, почитываю фанфики... и сочиняю диздок игры.

Собственно, вот:

Диздок: игра «БлокСервис»

Основное: командный майнкрафто-шутер с классами, основная фишка - возможности ураганного строительства и разрушения, позволяющие за 15-минутный матч возвести Вавилонскую башню или снести гору.

Источники вдохновения: немного TF2, но больше - переосмысления моей любимой игры, которая была потеряна для человечества навсегда, когда компания отключила серверы.
Так штаааа.... Текст нниже - не бред графомана, а опыт человека, наигравшего в нечто похожее больше двух тысяч часов в течение шести лет. Про снесённую гору - не шутка, потом выложу видео, когда смогу отыскать его в своей файловой помойке.

Ураганное строительство:
1. Можно тянуть линию из блоков любой длины, зажав мышь. Видна самому игроку в виде прозрачного силуэта, создаётся при отпускании.
2. Основной режим строительства - префабы. Горизонтальные платформы 8х8х1, вертикальные стенки, лестничные пролёты, мостики с перилами, бункеры с бойницами, готовые башни с лестницей внутре - конкретный набор подобрать по месту, у каждого класса свой. Игрок может срать ими мгновенно, с частотой 1 в секунду.
3. Блоки, созданные игроком, вдвое прочнее блоков карты.

Ураганное разрушение:
1. многие классы имеют мощные атаки, наносящие урон блокам по площади.
2. многие виды оружия и заклинаний имеют варианты «50% урона игрокам, 200% урона блокам»
3. класс «крушила» имеет мощнейшие заклинания, способные проделать дыру с тоннель метрополитена или нюкнуть по площади, а также лопату сверхвысокой копающей способности.
4. массив блоков, полностью отпиленный от основания, рассыпается без следа - что позволяет уничтожить любую структуру, подкопав её. Добавляет драматизма в режим «уничтожь базу» и провоцирует эмергентный гемплей на разрушение спавна противника в прочих режимах игры.

Темп игры:
Тактическая аркада. Нарочито малый боезапас, невысокая скорость передвижения и относительно невысокий урон заставляют думать над каждым выстрелом, больше внимания уделяя тактике и хитростям.

Даёшь фансервис, долой кровь: Игроки - феечки разных видов, урон несёт одежда. При падении хитов до нуля - краткая анимация орущей феечки, прикрывающей свои 18+ руками (надёжно прикрывающей - у этой, отдельной, модели просто нет того, что она якобы прикрывает, плюс модель всегда повёрнута ко всем игрокам передней полусферой) пока вокруг картинно разлетаются клочья одежды - и исчезающей с тихим «пуф» через полсекунды, словно теневой клон из наруты. При фраге от падения, хедшота или бакстаба - мгновенный «пуф», с, если движок позволит, опадающей пустой одеждой.
Альтернативно, дефолтным сделать детский режим, где одежда просто покрывается серой штриховкой - подобно тому, как в многих аниме изображают повреждения - а режим фансервиса должен включаться в настройках сервера.

Антигриферство:
1. Сервер идёт в паре с простейшим php веб-сервером, где организовано примитивное подтверждение через e-mail для выдачи ключа на вход. Без ключа можно войти только как наблюдатель. Почему? Ради возможности банить вредителей на сутки.
2. Эвристический ИИ Злоймудератор должен анализировать действия игроков, сравнивать с результатами голосований и на основании этого махать банхаммером и раздавать пенальти на респавн.
3. На спавне - 8 секунд неуязвимости. Точка выбирается рандомно, чтобы внутри зоны и был пол под ногами. Если тебя фрагнули внутри спавн-зоны - следующий раз спавнишься, как бестелесный наблюдатель, выбираешь удобную позицию (например, за спиной у неосторожного спавн-кемпера) и только там переключаешься в материальность - причём, бесшумно и с плавным проявлением из прозрачности за эти 8 секунд неуязвимости. При пересечении границы спавн-зоны выкидывает в материальность. Если внутри спавн-зоны меньше 20% пола от общей площади - она проваливается глубже или поднимается выше, по заполненности блоками. Если игрок докопался до едкой жижи внутри своего спавна и на этой площади гибнут свои - ИИ Злоймудератор тянется к банхаммеру.

Режимы игры:
- командный дезматч
- захвати флаг
- разрушь базу противника (засчитывется по числу блоков, вписанных в заданную площадку, от высоты Y и до неба, на конец матча - или по тотальной аннигиляции одной из баз)
- оборона зон (одна команда обороняет заданные игрой зоны, вторая тащит туда бомбу, несколько зон подряд)
- зомби-выживание: пара случайно выбранных игроков превращается в слюнявых растительных монстров, не имеющих дистанционных атак, но обладающих 200% здоровья и высокой копающей способностью. Обслюнявленная или погибшая игрок превращается в монстра и переходит в команду зомби. Фрагнутые монстры мгновенно респавнятся в случайной токе карты. Игра до гибели всей пати или до лимита времени.
- защита башни: из едкого моря на остров прут слюнявые растительные монстры разных размеров и способностей, стремящиеся разрушить базу игроков. Игрокам с неба периодически сыплются семечки (как у ботанки), любой класс может посадить любое из растений поддержки.

Карты:
1. Процедурно генерируемые с воткнутыми там и сям префабами, созданными дизайнером в редакторе. Лимит по высоте - 256, по горизонтали - 512х512, но может быть расширено, т. к. мир собирается из зон 256х256х256.
2. Каждая карта - остров или архипелаг островов в море едкой жижи, которая замедляет и дотает. Это нижний предел, дальше не копается. Одна из стратегий выигрыша - превратить спавн противника в яму до самого дна.
3. 512 блоков - это больше 300 метров, площадь карты - одна десятая квадратного километра. При этом высота над уровнем едкого моря может быть порядка сотни метров. Вдоволь пространства для подкопов, обходов с фланга, фортов, построенных вокруг спавна маны, и прочая. Даже 15 против 15 могут разбежаться на дуэлящихся одиночек.
4. Шаблон генерации: рандомный ландшафт по карте высот, натыкать отвесных скал, просвертеть пещер, натыкать зданий-префабов (башни, замки, крепостные стены, мосты).
5. Имеются озёра с водой или едкой жижей (включая невидимые с поверхности затопленные пещеры). Если продырявить - это всё вытекает, добавляя веселья. Поведение жидкостей - в качестве образца см. «Террарию».
6. Визуальная фишка - до 3 солнц разного оттенка, ходящих по вертикальным орбитам по осям сетки с полупериодом в минуту. Позволяет сверхдешёвый просчёт теней от блоков на всю глубину карты (строится на цпу, потом пихается рендеру в виде 8-битной текстуры глубины, дальше пусть у фрагментного шейдера голова болит).

Боты:
1. Обязательна поддержка ботов, умеющих командно копать и строить хотя бы на троечку: в новой, никому неизвестной игре ждать народа на сетевую игру можно до свиста раков. А боты позволяют начать игру в любой момент, заодно позволяют «типа-сингл». В третьем квейке, например, был.
2. Боты должны выглядеть, как манекены и двигаться нарочито-механически (отдельный набор анимаций). Чтобы никто и никогда не мог спутать живого игрока с ботом.

Добавлено спустя 9 минут 26 секунд:
Подробнее про блоки:
1. Игрок - шириной в 1 блок, высотой в 3, вприсядку - 2, для бега через ступеньку в один блок не нужно прыгать (в отличие от того же майнкрафта, где игрок высотой 2 и вынужден прыгать на каждой ступеньке)
2. Блоки имеют только два типа: карты (100%хп) и выставленные игроками (200% хп). Любая попытка усложнить дальше - порушит геймплей, отвлекая от тактической компоненты.

Подробнее про оружие:
1. Большинство дистанционных атак - заклинания, которые надо какое-то время заряжать, прежде, чем сможешь выстрелить. Бег с заряженным заклинанием невозможен, выстрел по отпусканию. Есть лук, но работает на том же принципе.
2. Строительство и стрельба потребляют один и тот же ресурс: ману, которая регенерирует, но медленно (100% за 90 секунд). Нельзя пополнить, копая: выкопанные блоки просто разрушаются, не принося никакой пользы.
3. Искра - стандартный поражающий элемент, используется во многих заклинаниях. Все искры выглядят идентично, наносят 10 урона и стоят 2% маны.
4. Ближний урон сбалансирован так, чтобы заковырять игрока за ~1.5 секунды (DPS 70), где урон конкретного оружия обратно пропорционален частоте тычков. Эта глобальная константа будет корректироваться по ходу разработки. Поэтому я привожу урон ближнего оружия в процентах.
5. Урон блокам 200% означает, что оружие разрушает любой блок, даже выставленный игроками (т. е. двойной прочности), с одной тычки. Урон 100% - выносит блок карты, но требуется два удара, чтобы разрушить блок, выставленный игроками.
6. Большинство снарядов (за исключением некоторых видов оружия ниндзи) окрашены в командные цвета и свободно пролетают сквозь союзниц (иначе - вечный гриф и срач: ты своей жирной задницей перекрыла мне линию огня, теперь пол-моей крепости в труху).
7. Растения: высаживаемые ботанкой, но на картах встречаются и нейтральные. Все имеют футпринт 3х3, корневую систему 3х3х2 - блоки неразрушимы, пока живо растение, но урон по этим блокам засчитывается уроном по растению. Если при высаживании часть этих 6 блоков - пустые, то растение вырастает с неполными хп (например, если высадить на мосту толщиной 1 блок - растение получится с половиной здоровья и будет отчётливо видно снизу по торчащим корням).
8. Тотемы: дают площадной баф, запирают часть маны поставившего, не исчезают при фраге поставившего... И убрать их можно, только сходив к тотему и разрушив блок, в который воткнут. Тратишь 90% маны на тотемы, тебя фрагнули, респавнишься... И тебе нечем отбиться от спавн-кемперов, потому что вся твоя мана заперта.
9. Управляемые снаряды: летят в ту точку, на которую указываешь прицелом. Указываешь в небо - летят в бесконечность. Переносишь прицел на землю - низринутся с неба, устремляясь к указанной точке. Противница заныкалась за столбиком? Дожидаешься, пока твой фаербол улетит дальше и переносишь прицел на столбик. Фаербол развернётся и прилетит к указанной точке с обратной стороны. Замечание: вышла в 2007 году одна непопулярная игра, в которую я до сих пор влюблён. в т.ч. благодаря такому вот управляемому фаерболу. С тех пор - никто и нигде.

Аптечки и патроны:
На карте есть места, где заряды маны или исцеления периодически падают с неба. Новый падает через кулдаун после подбора старого. Позволяет:
1. просвертеть дырочку, не подбирая ништяк, чтоб тот провалился. Потом заткнуть блоком под цвет местности: пусть противницы гадают, где и чозана.
2. построить башню или висячий мост, на который ништяк приземлится - и потешаться с высоты над противницами, кемпя оттуда с полным боезапасом.

Классы:
1. Все классы способны хвататься за край уступа и подтягиваться (большинство 4 блока, куноичи 6), при этом временно убирая оружие. Невозможно с готовым заклинанием.
2. все способны шагать вверх на уступ в 1 блок и запрыгивать на уступ в 2 блока, даже с готовым заклинанием.
3. Все классы выбирают лодаут из 3 оружий и 2 префабов. Возможность ставить одиночные блоки или линии считается за префаб.
4. Стандартно: скорость ходьбы 100%, бега 200%
5. Все классы имеют быстрый пинок, наносящий мало урона, но отбрасывающий. Противница зазевалась, кемпя с обрыва? Сапог, знакомься: задница. Счастливого полёта.
6. Союзницы проходят сквозь другдруга, если только одна из них не держит готовое заклинание. При этом действует сила отталкивания, расталкивающая их - распределяется между ними согласно соотношению их скоростей. Т.е. почти невозможно столкнуть неподвижно стоящую союзницу с обрыва, т.к. её скорость нулевая и вся сила отталкивания достанется тебе.

Облик:
1. Набор голов - один на все классы, причёсок - тоже, ~5 разновидностей каждого. Тело и набор анимаций - единые, каждый класс использует своё подмножество. Поскольку командные цвета важнее всего - несколько ползунков балансируют между насыщенностью, яркостью и (ограниченно) оттенком кожи, волос, различных элементов одежды. Результат - всегда распознаваемый цвет команды (сделала одежду чёрно-белой, а волосы - чёрными - получи тело насыщенно синего или алого цвета).
2. Наряды: проработать по месту, разгулявшись фантазией уже в редакторе. Должны быть непрактично-фансервисные, но достаточно закрытые, с тошнотной перегрузкой всякими деталями, бантиками и рюшечками, чтобы было, чему отрываться и укорачиваться.

Добавлено спустя 1 минуту 20 секунд:
Дикарка:
Танк / дамагер, 150% здоровья
Префабы: только вертикальные стены толщиной 2 или 3 блока (включая крепостные стены с зубцами) и лестничные марши. Способна строить мосты, если развернёт лестничный марш на 90 градусов - но это дорого.
Основное:
- метаемый топор (телепортируется обратно при попадании, но пока летит - лишает в т.ч. ближнего топора. Дистанция ниже средней, крутая баллистическая дуга. Ограничение прицеливания: не ближе 30 градусов к зениту. Подготовка 0.5 с., урон 100хп, цена 10%. Дпс отнюдь не 200, т. к. ещё время полёта и возвращается топор на пояс, требуя анимации выхватывания после каждого броска.
Вспомогательное:
- фаербол: секунда на подготовку, позволяет управлять в полёте - но при этом стоишь неподвижно. Неограниченная дистанция, по прямой или управляемый. Радиус поражения 5 с ослабеванием по краям, 100 хп урона игрокам, 50% блокам. Цена 20%.
- осадный фаербол: три секунды на подготовку, 200% урона блокам, 50хп игрокам, 33%скорость полёта. Средняя дистанция, по прямой. Радиус поражения 8 с ослабеванием по краям. Цена 20%. У взрыва - мощная кинетическая компонента. Пригоден для рокетджампа. Альт. огонь - рокетджамп, выпускает себе за спину и вниз, под углом 45 градусов. Рокетджамп образует комбо-синергию с альт. огнём ближнего топора: ценой 30% хп и 40% маны получается межконтинентальная баллистическая дикарка, мощно дамажащая в месте приземления.
Ближнее:
- топор. Рубит три блока в высоту, позволяя ей быстро проделывать тоннели, в которых можно ходить в полный рост. Альт. режим №1 (на земле) - вихревое вращение, рубит горизонтально по кругу в радиусе 4. Пробивает до 100% прочности блока, неизрасходованный урон проникает дальше. Урон игрокам - 75 хп. Запускается за 0.4 с с громким боевым кличем. Цена 10%. Альт. режим №2 (в прыжке/полёте/падении), цена 15% - мощнейшее вертикальное рассекание 120 градусов на 8 блоков - пробивает до 200% прочности блока, неизрасходованный урон проникает дальше. Прицеливание ограничено: не ближе 30 градусов к зениту. Урон игрокам - 100 хп и мощно отбрасывает. Замах 1.5с, на время замаха блокируется контроль над перемещением в воздухе. Нанести удар можно только на земле - т. е. замах в падении - замирает в этой позе - удар в момент касания земли. Хорошо для перерубания мостов одним ударом.
Особое (отнимает слот префаба):
- шлем: превращает один хедшот в обычный урон, но при этом разрушается
Тактика:
1. Доминирует на ближней дистанции.
2. За неимением в игре хитсканового снайпера, может тащить за него, наказывая игроков, тусящих на открытой местности без прикрытия. Один из двух классов с неограниченной дальностью стрельбы.
3. Сапорт: может быстро проделывать делать тоннели высотой 3 в которых можно бежать в полный рост.
4. С осадным фаерболом может против укреплений. Не такая имба, как крушила, но способна проделать брешь или снести плохо укреплённый мост.

Добавлено спустя 6 минут 2 секунды:
Портняжка:
Хил, 50% здоровья. Годится ,как разведчик или вести беспокоящий огонь через всю карту.
Имеет крылья, способна к полёту, но нужно пространство в 3 блока для крыльев и заметно звучит. Скорость перемещения 70%. В полёте «бег» ускоряет до 300% но очень высокая инерционность и быстро просаживает ману. Если притрётся к блокам или её притрут - падает. Скорость падения не превысит 140% от скорости ходьбы. Никогда не несёт урона от падения, но может нести урон от столкновения на скорости.
Цена строительства 300%, только лёгкие префабы (платформа 5х5х1 или крест на манер противотанкового ежа 5х5х3, позволяющий быстро засрать пролом или возвести пологую лестницу).
Основное:
- исцеление - дистанция ниже средней, цепляется за одного союзника, затем не нужно целиться, только держать мышь зажатой. Лечит и себя тоже, но очень медленно. Даёт медленно заряжающийся баф к щиту и покрову, снижая их кулдаун и цену вплоть до до 20% / 15с. Пока целит - её тащит целительным лучом, как собачку на поводке, с любой скоростью, она может лишь подруливать вбок или обгонять. Цена целения - нулевая. Способна целить, в том числе, и цветки-турели.
- целительный тотем - лечит всех в радиусе 6, запирает 24% маны. Цена 33%. Лечит, в том числе, и цветки-турели.
Вспомогательное:
- искра. Стоит 1% а не 2%, запускаяется мгновенно, дистанция неограничена, одна искра может быть управляемой. Используется также для бурения, т. к. у портняжки нет копательных инструментов. Скорострельность до 3 в секунду.
- тотем волхака - делает всех в радиусе 20 видимыми сквозь блоки. Цена 66%, запирает 52% маны.
Ближнее:
- ножницы. 130% урона игрокам, на треть от которого лечит себя. 5% урона блокам.
- щит. 8 секунд неуязвимости на себя. Цена 90%, кулдаун 60с.
- покров. 8 секунд неуязвимости на того, кого лечит. Цена 90%, кулдаун 60с.
- самолечение - 20 в секунду, цена 10% маны в секунду
- телепорт на спавн
Тактика:
1. Стандартная тактика хила/баффера, в паре с танком. Если хилит дикарку, которая выполнит рокетджамп - улетит за ней на привязи.
2. За неимением в игре хитсканового снайпера, может служить его эрзацем, наказывая игроков, тусящих на открытой местности без прикрытия. Один из двух классов с неограниченной дальностью стрельбы. Дпс её управляемых искр смешной, но учитывая неограниченный полёт и изобилие высоких скал - была бы имбой, кабы не дикарка со своим управляемым фаерболом, выносящим её с одного плевка.
3. Может ниндзячить, прилетая в неожиданные места и нападая на увлёкшихся противниц с ножницами со спины.
4. Сапорт: натыкать тотемов и ныкаться за широкими спинами товарок, поскольку стрелять-то нечем.

Добавлено спустя 6 минут 16 секунд:
Крушила:
Дамагер среднего и ближнего боя, беспомощная на дальней дистанции. 100% здоровья.
Префаб - только огромные и дорогие отрезки горизонтальной трубы с толщиной стенок 3 (из которых получается отличный защищённый мост, если начать их ставить от края прокопа в крутом берегу, где противницам не видно).
Основное:
- проруха: проделывает дыру диаметром 7 и длиной 20. Заряжается 8 секунд, цена 33%, дальность малая, летит по прямой. 100% урона блокам, 50 урона игрокам (вблизи оси - 200% и 100). Зарядка сопровождается громким, характерным звуком.
- отрава: создаёт в месте попадания едкую лужу на 30 секунд, дотящую игроков. При прямом попадании в игрока накладывает дот на 40 за 15 секунд. Не складывается, только отодвигает таймер. Крутая баллистическая дуга. Дистанция средняя, но вниз с горы можно стрелять на любую высоту. Цена 10%.
Вспомогательное:
- веер искр: заряжается 1 секунду, дистанция малая, выпускает 15 искр с большим рассеиванием (при идеальном попадании урон 150). Цена 10%. Аналог шотгана.
- вереница искр: заряжается 0.5 секунды, дистанция средняя, после открытия огня продолжает выпускать 10 искр в секунду, летящих по прямой. Пока продолжаешь стрелять - бег невозможен. Цена 10% в секунду. Аналог плазмогонки.
Ближнее:
- золотая лопата некроманта, копающая сразу 3х3х3 за тычок
- кирка: один блок, 200% урона блокам, 50% игрокам.
Особое (отнимает слот префаба):
- ядрён-тотем: ставится мгновенно, взрывается через 8 секунд, разносит всё в диаметре 20 блоков (урон всему от 200% в центре до 30% по краям). Громко отсчитывает секунды до взрыва. Цена 40%.
Тактика:
1. Гроза укреплений. Етитская сила, оставляющая после себя дымящиеся развалины.
2. Сапорт: очень быстро насверлить тоннелей для своей команды, для скрытного подкрадывания к спавну противника. Дополненное строительством блиндированных мостов в глубине ущелий.
3. Охота в ближнем бою: может очень быстро накопать широких, удобных тоннелей и выскакивать оттуда с веером искр (который в упор - гарантированный фраг) или прятаться там, устраивая засады уже на охотящихся на неё. Или сделать вид, что прячется, и подорвать себя вместе с преследовательницами ядрён-тотемом.
4. Подкопаться под оборону противника на глубину в радиус взрыва ядрён тотема, воткнуть сразу оба - и на респавн с удовлетворением от толсто проделанного троллинга, пока уцелевшие противницы рвут и мечут на дне глубокого кратера.

Добавлено спустя 8 минут 6 секунд:
Куноичи:
Ганкер / снайпер. 75% здоровья. Эээ, шпион из тф2, чего ты на меня так смотришь? Это полностью оригинальный концепт, чесслово!
Скорость ходьбы 120%, но бега лишь 180% (но он бесшумный). Способна запрыгивать на ступеньки 3 блока высотой, а подтягиваться - на уступы до 6 блоков высотой. Способна медленно съезжать, держась за стену.
При строительстве способна использовать пипетку, идеально маскируя свои постройки под местность, либо использовать цвет противника. Широкий выбор лёгких префабов, узких лестниц и сегментов мостов, с которых удобно кемпить.
Основное:
- лук. средняя дистанция, дуга. Единственная атака, позволяющая хедшот (инстакилл любого класса). Стрелы - нейтрально серые, не окрашены в командные цвета.
- хенге: способность мимикрировать под игрока команды противника. Либо под конкретного - но тогда должна его видеть, либо под случайного, как повезёт. При маскировке громко орёт «нин, нин!». Под хенге скорость ходьбы замедляется до того класса, который косплеит. Слетает при *попадании* по противнице, не фрагнувшем ту (не при атаке) или при понесении суммарного урона в 50 от момента наложения. Т.е. куноичи под хенге может накапливать фраги, пока держит идеальный килстрейк один удар - один фраг (или мажет). При ковырянии блоков под хенге, оное не слетает и куноичи выглядит, как соответствующий класс, использующий свой копательный инструмент - но блоки таки крошатся, как от инструмента куноичи, что мгновенно демаскирует для наблюдательных игроков. Для союзников хенге выглядит, как суперпозиция ниндзи и её фальшивого облика (полупрозрачность дизерингом).
- маскировка: разменивает дистанционную атаку на способность маскироваться под столбик из двух блоков, цветом под окружение (только присев и не двигаясь: слетает при беге или атаке, отключается, если встать во весь рост или перемещаться: плавный фейд дизерингом между столбиком и куноичи
Вспомогательное:
- сюрикены. Дистанция малая, бесшумные, не требуют зарядки, дпс 35%, крутая баллистическая дуга, низкая цена, высокая скорострельность. Нейтрально-серые, не окрашены в командные цвета.
- склянка яда: см. основное крушилы, но делённое на два. Цена 51%.
Ближнее:
- кунай: гарантированный инста-фраг при атаке с задней полусферы. 33% урона одному блоку.
- вакизаши: 200% урон игрокам, 5% урон блокам, причём, с большим рандомным разбросом на один блок от того, в который целишь.
- кирка
Особое (отнимает слот префаба):
- невидимость: временно становится невидимой. При столкновениях с противницами или несении урона - на краткий миг просвечивает рябью. При атаке, если не развеять заранее - слетает с громким, характерным чпоком.
- железные сандалии: громко топает при ходьбе и беге, но даёт двойной прыжок и скорость бега 250%.
- взрыв-теги: налепляются на любую поверхность, детонируют если противница ближе 1 блока, от детонации другдруга и от урона по блоку, на который налеплены. Могут быть похоронены. Особенно если один блок выкопай, взрыв-тегов налепи, заткни блоком под цвет местности - абсолютно необнаружимая ловушка. Урон 50 игрокам /100% блокам в диаметре 5, спадает к краям до нуля. Для союзниц видны сквозь блоки. Цена 20%. Замечание: в игре-вдохновителе были мины у снайпера, позволявшие троллить нещадно - но они, их матушку, детонировали от сокомандников, которые, их матушку тоже, топтались по твоим с любовью расставленным, тролльим полям, словно слоны по посудной лавке
Тактика: весь мир у твоих ног. Ганкер, снайпер, грифер - всё, чтобы боевикам и сапортам не было скучно.
1. Железные сандалии + лук = снайпер средней дистанции, которую не догнать. Однако, как показал тот роман про попадание атомного ледокола в 1904 год, превосходство в скорости может вдруг оказаться бесполезно, если рядом такая досадная вещь, как побережье. То же у нас: местность сильно изрезанная чаще да, чем нет.
2. О, хил! Отлично! Подлечи-ка меня, пока я... Ой, кто меня фрагнул?.. Классика же. Почему другие игры, помимо ТФ2, не используют маскировку под противника, совмещённую с гарантированным фрагом от бакстаба - то тайна великая есть.
3. Невидимый ужас, летящий на крыльях ночи. Ты суслика не видишь - а он есть!

Добавлено спустя 5 минут 24 секунды:
Ботанка:
Саппорт. 100% здоровья.
30% цена строительства, доступны абсолютно все префабы.
Уникальная способность: альтернативный режим одного блока - не пипетка, а проектор линии, бросает падающий по дуге маркер (средняя дистанция), который начинает выращивать линию блоков. Линия остаётся призрачной, пока игрок не сможет дотянуться до неё её обычным механизмом размещения блока (лкм). После чего надо дотянуть её до любого блока, завершив. Служит для выращивания опор к висячим мостам. Маркеры, не попавшие в существующую линию, исчезают. Замечание: в игре-вдохновителе был банальный блокомёт, занимавший слот вспомогательного - но он позволял загромождать мосты непроходимыми ежами, заклеивать амбразуры, засрать пол-карты россыпью блоков - в общем, гадить, уродуя всё и вся, и при этом смыться от возмездия, пока блоки ещё летят. Не круто, бро.
Основное:
- вереница искр (см. вспомогательное крушилы)
- плюс один слот префабов
- цветок: за 8 секунд из семечка вырастает злобный цветок-турель, плюющийся во всех противников. Как вереница искр, но все искры - самонаводящиеся. Дпс 100, дистанция неограничена, но радиус аггро - невелик. Однако, при попадании по нему цветок аггрится с любой дистанции - причём, не на конкретного игрока, а на коническую зону углом в 30 градусов в том направлении, откуда прилетело: держится 15 секунд, атакует всех противников в этой зоне, которых видит. Цена 33%, пока жив - запирает 26% маны.
- колючий куст: за 16 секунд вырастает куст размером 3х3х3. Упругое препятствие, замедляющее и повреждающее проламывающихся сквозь него. Нет системы свойчужой, повреждает всех без разбора. Урон наносится от модуля скорости (но не ниже 25%), помноженного на дистанцию, пройденную в кусте. Если центр капсулы игрока - во внешних блоках, то действует сила отталкивания, но если во внутренних 1х1х2 - отталкивания нет. Куст непрозрачный снаружи но частично прозрачный изнутри, поэтому можно пожертвовать частью здоровья, чтобы устроить в нём засаду. Нанося урон, куст несёт его и сам, ниже 30% хп становится изломаным, просвечивающим. Цена 20%.
- мандариновое дерево: за 16 секунд вырастает деревце 3х3х4. Крона 3х3х3 просвечивает, ведёт себя, как колючий куст (замедление, урон). Центральные 1х1х3 - непроходимый ствол. Раз в 15 секунд отращивает мандарин, лечащий 20% здоровья и маны (поддерживает не более 4 несъеденных). Цена 33%, запирает 20% маны.
Вспомогательное:
- веер искр (см. вспомогательное крушилы)
- плюс один слот префабов
- ядрёный цветок: как цветок, только ядрёный. Плюётся самонаводящимися фаерболами. Дпс 150, Цена 66%, пока жив - запирает 52% маны.
- чудотворный куст: у всех в диаметре 20 реген маны увеличивается вчетверо: до 100% за 20 секунд . Всем растениям добавляется реген здоровья, 100% за 30 секунд. Эффект нескольких кустов не складывается. Те же требования по корням, что у цветков-турелей. Цена 33%, пока жив - запирает 20% маны.
Особое (отнимает слот префаба):
- левитация (запускается двойным прыжком, потребляет ману всё время полёта, скорость 50%, бег невозможен)
Ближнее:
- кирка
Тактика: тот класс, что мостит своим воздушные мосты для доминирования с неба - причём, часто быстрее, чем разозлённые противницы их сносят - возводит крепостные стены и вавилонские башни, ощетинившиеся балконами для снайперов, оказывает помощь - короче, в открытое противостояние она лезет чуть чаще, чем никогда.
1. Мегастроитель
2. Насажав цветов и кустов, может в одиночку создать трудновзламываемый рубеж обороны
3. Сапорт, дарующий боеприпасы.

Добавлено спустя 5 минут 23 секунды:
Дева щита:
Чистый танк. 100% здоровья. 50% скорость. 200% урон от падения.
Носит ростовой щит. Оный блокирует весь урон спереди, неуязвим, но ограничивает скорость разворота до 120 градусов за секунду. Не прикрывает ступни и голову, позволяя хедшот. Вприсядку - полностью закрывает игрока, но сильно мешает видеть (смотришь через дырочку в щите).
Только дорогие оборонительные префабы укрытий и бункеров, непригодные для мостов.
Основное:
- веер искр
Вспомогательное:
- целительный тотем
Ближнее:
- удар щитом (мощно бьёт и отбрасывает, но медленный замах и раскрываешься). 100% урона блокам горизонтальной плоскостью 2х2 блока.
Тактика: такой скучный класс - почти неуязвимый танк с фиксированным лодаутом, неспособный почти ни на что. Но она и предназначена служить палкой в колесе обороны.
1. Трудноубиваемый сапорт. Три тотема - и ей нечем стрелять, да, но бороться с ней, когда она ныкается за щитом, а вокруг роятся более мобильные классы - попробуй укуси. Особенно если она накроет себя герметичным блиндажом с толщиной стенок 4 и начнёт ставить тотемы внутри по мере регенерации маны.
2. Охотница на одиночных сапортов, действующих в отрыве от коллектива. Неуязвимый танк ближнего боя для победы над собой требует хитрости, командной работы или площадного урона - который есть только у дикарки и крушилы (ну, у ботанки есть ядрён-цветочек, но он сцуко дорогой и будет далеко не во всяком лодауте. Куноичи со взрыв-тегами - та же история).

Добавлено спустя 14 минут 38 секунд:
Так, сколько получилось? Боевик, хил, разрушитель, созидатель, ганкер, танк. Шесть классов - многовато, но без танка набор был каким-то незавершённым.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Shleps » 19.07.2022 00:44:15

Cheb писал(а):Игроки - феечки разных видов

Надеюсь, они не будут такими же квадратными, как живность в майнкрафте? а то весь фан-сервис потеряется.

в майнкрафт не играл - мне такое не заходит, поэтому комментировать нечего. Но идея с феями внушает уважение.
[мечтательно]Это ж ещё можно будет устроить кастинг моделей для последующей оцифровки в 3Д :wink:
Да ещё с разной степенью урона. Да ради такого технологию спрайтов воскресить не грех! (кажется 3D Realms/Apogee в Rise of the triad чем-то подобным занимались)
Аватара пользователя
Shleps
постоялец
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.06.2006 20:25:14

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 19.07.2022 12:35:46

По «БлокСервис»
1 Прикольно !
2 А Веб-Виар или модный ИксАр прикрутить слабо?
3 Круто было бы по свежему "Призраку в доспехах"( SAC-2045 ) наваять похожую игрушку отдельные эпизоды там прямо так и просятся в игрушку. Типа "Н в городе против Татиком". ( Разумеется вначале чуть замаскировав чтобы не вызвать "праведного возмущения" право-обладателей, а потом с помощью заинтересованного комьюнити сделать отдельный "фанский мод" )
Изображение
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 19.07.2022 17:01:32

Shleps писал(а):Надеюсь, они не будут такими же квадратными, как живность в майнкрафте?

Ух! Сделайте мой мысленный взор развидеть это!
Нет. Моя *реальная* мечта - это анимация, сделанная на собственном инструменте моделирования и анимации.
Я *не* стремлюсь к фотореализму (ибо это погоня за миражами). Ух... Что привести в качестве примера. Первый сезон RWBY, может быть?
Так скажем, я стремлюсь к анимации, которая должна быть лучше и органичнее чем то, что применяется в современных играх и современных аниме, которые начинают переходить на CG. Не мейнстрим, обусловленный инструментами и бессчётными стаями тренированных мартышек, когда герои выглядят пластилиновыми а их мускулатура - плохо наложенной текстурой (Дорохедоро, редкие вставки цг в Баки) а принципиально иной тип скиннинга, основанный на физике и принципах, сформулированных ещё лично Диснеем.

З.Ы: не эти люди плохи, они в ловушке неудачных инструментов и методик и не могут вырваться.

Смесь физики с блендингом заранее просчитанных кадров скиннинга, просчитанных той же физикой. Представьте... Ну, формат md2 или md3, но разные кадры просчитаны для разных частей тела для большинства распространённых анимаций (земля неровная типа ногу ниже, ногу выше помножить на кадры ходьбы, торс с доворотом лево/право, верх/низ), всё это блиблизительно сбленживается для нужной позы, потом погрешности дополировываются одним-двумя проходами физики. Потребует дофига памяти (хотя я эти кадры могу хранить упакованными в 16-битные целые, подобно тому, как md2 хранил упакованными в 8-битные), но ресурсный файл на диске будет иметь вес пера. Загрузка модели = предпросчёт анимаций в кеш.

Вот на что будет идти 60% усилий, когда движок, наконец, взлетит.

Alex2013 писал(а):по свежему "Призраку в доспехах"( SAC-2045 ) наваять похожую игрушку

Нет, нет, нет, нет. Ресурсы игры будут на 80% состоять из феечек и их анимации, на 15% из оружия, кустов и прочих вспомогательных предметов, всё. Мир - только из блоков, причём, неотекстуренных или отекстуренных процедурно, *без* поддержки чего бы то ни было ещё.

Идея *этой* игры - в отличие от несбыточных прожектов, что я измысливал ранее - она предельно удешевлена, но может стать базисом для дальнейших более сложных проектов.
То есть, я отрезаю всё, кроме того, ради чего, собственно, взялся за разработку игры - почему и выбрал именно этот формат.

1. Доделать движок, завершив рефакторинг.
2. Сделать мир БлокСервиса - это по сложности кодится за неделю.
3. Сделать рабочий прототип игры на рессурсах-затычках (думгай разных цветов в роли феечек, какодемон в роли куста и прочая).
4. Сделать инструмент моделирования и научиться ваять на нём.
5. Создать универсальную супермодель с переключаемыми частями тела (м/ж разных комплекций - одна модель) и базовые анимации для неё.
6. Создать на базе супермодели феечек: добавить в супермодель специфичные для БлокСервиса анимации и подключаемые модули одежды.
7. Интегрировать феечек в прототип, подключив к нему супермодель и её физику.

Причём: допил прототипа идёт параллельно шагам 4 - 7, куда вдохновение понесёт.
Начиная с шага 3 у меня будет нечто работающее, в чём можно побегать - то есть, я уже вырвусь из проклятия вращающегося кубика (и смогу, наконец, сбрить бороду!)

Сам БлокСервис - это bait-and-switch, человек приходит за фансервисом, но остаётся ради геймплея, а фансервис остаётся чем-то что просто есть, от приятного бонуса до назойливого гиммика.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Shleps » 19.07.2022 17:41:26

Cheb писал(а):Что привести в качестве примера. Первый сезон RWBY, может быть?.... Дорохедоро Баки md2 md3

Все мимо, поскольку я тут вообще не в теме, но недавнюю ссылку на ролик с кроликом я посмотрел и это будет круто.

Начиная с шага 3 у меня будет нечто работающее, в чём можно побегать - то есть, я уже вырвусь из проклятия вращающегося кубика

Желаю поскорее! Я вот из одного кубика вырвался и попал в другой аж руки опускаются. Жду волшебного пенделя.
Аватара пользователя
Shleps
постоялец
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.06.2006 20:25:14

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 19.07.2022 23:53:15

Кролик - о да... Этот кролик... Мечтаю, грызу локти.

Руби, первый сезон : https://youtu.be/-sGiE10zNQM?t=159
- уровень детализации, к которому буду стремиться и выше которого забираться считаю бессмыссленным.
Этот сериал - також святой Грааль аниматора, собственно на 70% состоит из анимации боёвки на которую налеплено немного сюжета.

ДороХедоро, 3д анимация - словно ложка дёгтя в творении Микеланджело: https://youtu.be/zTKfdmBnhRo?t=1237

Добавлено спустя 3 минуты 42 секунды:
З.Ы. Иметь нормали, хранить нормали - постановляю считать особо извращённой разновидностью мазохизма. Нормали должны вычисляться в вершинном шейдере на лету, включая усреднение по всем граням вокруг вершины.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 20.07.2022 10:33:46

Cheb писал(а):Руби, первый сезон : https://youtu.be/-sGiE10zNQM?t=159
- уровень детализации, к которому буду стремиться и выше которого забираться считаю бессмыссленным.
Этот сериал - також святой Грааль аниматора, собственно на 70% состоит из анимации боёвки на которую налеплено немного сюжета.

RWBY это особая песня :
1 Это суровья попытка сделать 2D средствами 3D ( ИМХО В результате баланс между 2D и 3D почти постоянно в пролете )
2 Весь "Вау эффект RWBY " происходит (ИМХО) то того, что там вначале есть немного физики (чего от "2.5D" мультяшки просто не ожидаешь ) и диализированного движения с "инверсной кинематикой" и т.п..
3 Сюжет там как бы немного вторичен к постоянно дополняемой деталями истории мира.
4 В каноническом RWBY почти нет отвратительного аниме-шаблона в деталях моделей, а только легкая "стилизация под аниме "
5 Полюс не стоит недооценивать тот факт что RWBY все-же немного "революционная прокламация" с соответствующим ей гротескным минимализмом, "плакатно карикатурным стилем" и утрированным "пафосом и символизмом" ( а точнее просто позерством). ( Не знаю даже намеренно ли это или просто подсознание авторов клинит на виденной еще в детстве "советской наглядной агитации " так или иначе добиравшейся даже на запад и "рука сама рисует" :wink: )
Последний раз редактировалось Alex2013 20.07.2022 13:41:53, всего редактировалось 3 раз(а).
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Shleps » 20.07.2022 10:51:06

[в сторону] ОМГ, и это называется "святой Грааль"??? всё дёрганное, словно у эпилептика, фазы движения вообще не читаются. Авторам смотреть "Тайну 3 планеты" до посинения. уровень детализации сопоставимый, а движения...

когда вышла "идентификация Борна" (и особенно 2 часть) я плевался примерно так же. как отвратительная работа оператора и монтажера угробила вполне достойную хореографию боя. всем учиться у Джета Ли в "Martial atrs of Shaolin" (ЗЫ я больше 5 лет занимался родственными единоборствами и при этом много снимал. Даже учебный фильм)

вот тут анимация боя эльфиек прямо мммм и фансервиса вагон и рваность движений не зашкаливающая
https://www.youtube.com/watch?v=TZVIs6kUK_8
Аватара пользователя
Shleps
постоялец
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.06.2006 20:25:14

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 20.07.2022 11:16:26

Shleps писал(а):вот тут анимация боя эльфиек прямо мммм и фансервиса вагон и рваность движений не зашкаливающая
https://www.youtube.com/watch?v=TZVIs6kUK_8

Ну это уже совсем "другое кино" это стиль Финал Фентази по своему замечательный "но про другое" это так сказать взгляд со стороны "аристо" где элта "даже упав в лужу смотрится величественно" и "подает руку только достойным" . :wink:
https://ok.ru/video/1886110026343?fromTime=1337
Соответственно прямо вопящая дороговизна подобных проектов обычно содержит совершенно мертвые но страшно трагические сюжеты, "робозидную эклектику" стерильных до отвращения сцен и персонажей с невыносимым пониманием важности собственных дутых проблем, "на светлом лике" клинических идиотов .
Последний раз редактировалось Alex2013 20.07.2022 11:44:14, всего редактировалось 2 раз(а).
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Shleps » 20.07.2022 11:42:17

Alex2013 писал(а):Ну это уже своем "другое кино" это стиль Финал Фентази

ну тут ещё и мимика и язык жестов и поз на 110% выкручены, но если движок Чеба как-то позволит получить стилистически рисованную картинку с физически правдоподобными движениями, да ещё и акцентированными фазами боевых/трюковых движений, то все любители комиксов и рисованых мультиков его донатами на 2 жизни вперёд закидают.

А вообще Лукьяненко в очередной раз всё предвидел:
"Я стою, прижимаясь лбом к стене. Нарисованной стене нарисованного дома.
Странно. Словно я вошел в виртуальное пространство, вообще не включая дип-программу. Но я смотрю не на экранчики шлема, я вроде бы по-настоящему здесь! Только мир перестал быть реальным, стал нарисованным, мультяшным.
...
Вдоль улицы – дома и дворцы, похожие на детские рисунки: четкие контуры, залитые краской. Этот домик из кирпича, этот забор деревянный, в палисаднике – елочки… Вдоль улицы – стальные трубы с желтыми пятнами на острие. Фонари… Условность, сплошная условность. Районы поприличнее нарисованы лучше, но сейчас я где-то на окраине. Мир вокруг создан на простеньких программах и поддерживается слабыми машинами.
А самое смешное, что я – вполне настоящий. Разорванный в драке рукав рубашки, исцарапанные руки… Подношу ладонь к лицу – виден каждый волосок, видна грязь под ногтями и сбитая на костяшках пальцев кожа.
Человек, попавший в мультфильм."
Аватара пользователя
Shleps
постоялец
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.06.2006 20:25:14

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 20.07.2022 11:55:42

"Мультяшность" это нестрашно если есть четкий стиль "с изюминкой" да и вообще пиксель-арт временами рулит и педалит.
( Я тут кстати недавно заценил "пиксельный стиль" дополненной реальности в Квест 2 - реально ведь "если бы него не было его бы стоило сделать специально" )
https://youtu.be/tVgAAd_Si0I
https://youtu.be/yM8MLoY0BLQ

Изображение
На скринах и видео изображение идущее с камер шлема смотрится размазано но в шлеме все ощущается именно как "суровый пиксель-арт". То есть пиксели изображения с камеры гораздо больше физического разрешения экрана и получается почти как описано у Лукьяненко, но как бы наоборот: "нарисованная реальность" и очень четкие "виртуальные объекты" внутри "мультика".
https://youtu.be/tZT1VD5stMQ
Последний раз редактировалось Alex2013 20.07.2022 12:43:31, всего редактировалось 10 раз(а).
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2923
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Shleps » 20.07.2022 11:57:19

Alex2013 писал(а):стерильных до отвращения сцен и персонажей с невыносимым пониманием важности собственных дутых проблем, "на светлом лике" клинических идиотов .

Да-да, это то, что я обозвал "мимика-жесты-позы" на 110%.
Я же скорее про кинематику движения - утрировано, но в меру, только для повышения притягательности. что-то из серии Брюса Ли, замедлявшего движения на камеру, потому что 1/25 не хватало, чтобы уловить фазы движения и оно терялось. (жаль, тогда не было скоростных камер)
А ещё интересный по графике советский мультик "Полигон" был. про телепатический танк. интересный, оригинальный, чем-то притягивающий, но для боевых сцен не подходящий
https://img.teleguide.info/film/68/68633/3.jpg
Аватара пользователя
Shleps
постоялец
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.06.2006 20:25:14

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 21.07.2022 11:27:27

Shleps писал(а):вот тут анимация боя эльфиек прямо мммм

Не вижу анимации.
Работа камерой - да, великолепная. Но анимации там кот наплакал, хоть она очень хорошо работает в связке с камерой.
Увы, с точки зрения того,ч то я делаю - само понятие "работа камерой" применять просто некуда. Шутер от первого лица. Без катсцен.
В этом ключе, пример Руби важнее, т.к. там упор как раз на анимацию персонажей при ограниченной работе камерой.
Но заяц - богЪ. Заяц = физика + блендинг - сколько там, 12 ключевых кадров всего?
Вот в этом плане - я буду работать с ограниченными наборами анимаций, вылизывая их раз за разом. А Монти анимировал каждую серию как фильм, от и до.

Моя цель в графике - нарочито-упрощённое освещение, которое, тем не менее, не должно быть классическим цел шейдером. Есть кое-какие сумасшедшие идеи насчёт самозатенения , но не имеет смысла переливать из пустого в порожнее, пока не достигну и не проверю свои идеи на практике.
Потому что, в отличие от реального опыта, пошедшего в диздок, моё про графику - это пока теоретизирования.

Alex2013 писал(а):https://ok.ru/video/1886110026343?fromTime=1337

Просмотрел несколько секунд, потом сайт закрыл видео жирной плашкой с требованием зарегистрироваться. Ну их в баню.
Из того, что успел увидеть... Это, случаем, не пресловутая Тифа из финальной фантазии, вдохновившись которой Монти создал Ян, сестру Руби?
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 30

Рейтинг@Mail.ru