Генератор скайбоксов
https://skybox.blockadelabs.com/
Добавлено спустя 11 часов 40 минут 59 секунд:
Оцени сказку ! (Разрешение 6144 x 3072 )

Модератор: Модераторы

Забавная штука, сделаю зарубочку на память. Как и любым инструментом - надо учиться пользоваться. Но даже поверхностное знакомство позволяет "по быстрому набросать задник" когда не нужно что-то вылизанное.Alex2013 писал(а):Генератор скайбоксов
С новым годом !Cheb писал(а):Забавная штука, сделаю зарубочку на память. Как и любым инструментом - надо учиться пользоваться. Но даже поверхностное знакомство позволяет "по быстрому набросать задник" когда не нужно что-то вылизанное.






И я добился огромного прогресса, научившись трёхслойные скайбоксы для думских карт в формате UDMF.sts писал(а):вроде как уж лет десять рендерить скайбокс задача движка, ну если он 3д


Кря!Alex2013 писал(а): размеры современных моделей для НС уже в полне позволяет добавлять их движки (1-2 Гб уже никого не пугают).
Я считаю что и 0.5Гб уж предел и для интернет клиента и для локальной игры.( Возможно +2гига "кеша и темпов" но это уже "не считается" )Cheb писал(а):Я не изменил своё мнение: одного гига должно хватать для всего.
ИМХО Имеет смысл использовать готовые модели и средства обучения НС. (по размерам:Есть "большие модели" с размером от 1-6 гб (средний размер 2гб) и есть разные дополнительные типа LORA там с размерами все ок от 30 до 500мб стандарт 144мб)Cheb писал(а):Я бы тоже хотел поковырять нейронные сети - но велосипедить их своими руками. Предпочтительно, на основе 16-битных целых.
у меня глупый вопрос, а "они" сделали много этажность уровней дума?Cheb писал(а):И я добился огромного прогресса, научившись трёхслойные скайбоксы для думских карт в формате UDMF.
Отсутствие прямого 3Д в классическом Думе "не баг, а фича" но с помощью разных хитростей многоэтажность была и раньше достижима. Однако смысла в ней чуть. Бо это уже "не дум" будет.sts писал(а):меня глупый вопрос, а "они" сделали много этажность уровней дума?
Код: Выделить всё
procedure TChepersyMemoryManager.DeallocAllInstancesInLayer(idx: TCpsLayerIndex);
var
chunk : TChepersyMemoryManagerChunk;
i: integer;
begin
if idx = 0 then Die(MI_ERROR_PROGRAMMER_NO_BAKA, ['Trying to deallocate the base layer is something special, all right.']);
Assert(idx in Cps.LayerIdxUsage, 'Attempt to deallocate layer idx=' + IntToStr(idx) + ' that is not in use');
i:= High(LayerChunks[idx]);
repeat
if i >= High(LayerChunks[idx]) then begin
chunk:= LayerChunks[idx][i];
if Assigned(chunk)
then chunk.DeallocAllInstances;
end;
Dec(i);
until i < 0;
end;
procedure TChepersyMemoryManagerChunk.DeallocAllInstances;
var
p: pointer;
i, j, i1, i2, j1, j2, k, amh: integer;
begin
if f_AllocCount = 0 then Exit;
i1:= f_IdxLow div (8 * sizeof(pointer));
j1:= f_IdxLow mod (8 * sizeof(pointer));
i2:= f_IdxHigh div (8 * sizeof(pointer));
j2:= (8 * sizeof(pointer)) - 1;
for i:= i1 to i2 do begin
if f_AllocMask[i] <> 0 then begin
if i = i2 then j2:= f_IdxHigh mod (8 * sizeof(pointer));
for j:= j1 to j2 do begin
k:= j + (i * sizeof(pointer));
if k > f_IdxHigh then break;
if (f_AllocMask[i] or (ptruint(1) shl j)) = 0 then continue;
p:= pointer(Self) + ptruint(k * f_Size);
TChepersyObject(p).CleanupInstance; // frees arrays and such
end;
end;
j1:= 0;
end;Дык три-де полы - одна из первых фич, которую привинтили создатели source port'ов. У лайн-спешиала 160 (задать триде-пол сектору) даже есть опции совместимости для поддержки совсем древних первобытных форматов этого, которые изначально работали совсем по другому.sts писал(а):а "они" сделали много этажность уровней дума?
Ну, ты ещё на раздвижные двери бочку покатиAlex2013 писал(а):Бо это уже "не дум" будет.


Гиперболика далеко не единственнаяCheb писал(а):Что-то такое в уме витало, но окончательно вдохновила меня Гиперболика https://store.steampowered.com/app/1256230/Hyperbolica/ - единственная, насколько знаю, игра, где действие происходит в неевклидовом пространстве, где в полный круг укладываются пять прямых углов (а в карманном измерении фермы, где надо глушить кротов - три прямых угла).
в 90е, когда делал уровни, это был фатальным недостатком, в то время была мода дизайнить +- реальные помещения для которых многоэтажность это минимум. делать абстрактные уровни просто не имело смысла.Alex2013 писал(а):Отсутствие прямого 3Д в классическом Думе "не баг, а фича"
Alex2013 писал(а):но с помощью разных хитростей многоэтажность была и раньше достижима. Однако смысла в ней чуть. Бо это уже "не дум" будет.
это не то, надо было в мультиплее смотреть с одного этажа на другой и видеть других игроков.Cheb писал(а):Дык три-де полы - одна из первых фич, которую привинтили создатели source port'ов.
Кто-то неправильно понял понятие "три-де пол". Это по факту способ добавить платформу, делящую сектор (точнее, все сектора с указанным тегом) на два этажа. Причём, верхняя половина имеет родной уровень света, а нижняя - заданный для дамми-сектора триде-пола. Где потолок дамми-сектора задаёт верхнюю поверхность платформы, пол - нижнюю, а одна из стен используется, как задающая (спешиал 160, текстура задаёт текстуру боков платформы, тег целевого сектора, тип: твёрдый/проходимый/плавабельная вода, непрозрачность от 0 до 255, рисовать/не рисовать внутренние поверхности для полупрозрачных).sts писал(а):это не то, надо было в мультиплее смотреть с одного этажа на другой и видеть других игроков.
Вот и я об этом писал . Но просто "нафига козе боян?" Суть ведь в том что лучше моего любимого "15-го левела" дум 2 особо ничего не сделаешь. 2.5D фича а для полного "3д ретро" есть Кавак1 . ( Там кстати есть шикарные ремейки дума 1-2 где стиль выдержан просто идеально, но возможности совсем другие и главное все работает "без геморроя" . )Cheb писал(а):Короче, возможно всё. Но гемор. Но возможно всё.
ну т.е. можно сделать П образное, шести этажное здание с улицей, с возможность стрелять по другим этажам и улице в мультиплеере?Cheb писал(а):Кто-то неправильно понял понятие "три-де пол".
когда докатились редакторы для него уже было неактуальноAlex2013 писал(а):для полного "3д ретро" есть Кавак1