Cheb's Game Engine

Планы, идеология, архитектура и т.п.

Модератор: Модераторы

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 02.03.2023 15:10:10

Хитрость в том, чтобы:
а) жёстко 32-битные флоаты.
б) *любую* константу в коде заворачиваешь в тайп-каст во флоат. Любую. Всегда и везде. a:= b * Single(2.0); Иначе паскаль старается считать как можно шире и делает это в платформо-зависимом чём придётся: даблы, экстендеды, чёрная магия...

Добавлено спустя 3 часа 54 минуты 43 секунды:
З.Ы. Я ничего не принимаю на веру, экспериментирую, у меня в движке встроенная тестировалка, которая вычисляет md5 по всему 32-битному диапазону (4 миллиарда всего).
Блин, вот когда неудобно, что движок вообще не собирается.
ЕМНИП, я сравнивал x86, x86-64 и arm от малины - и везде синус сошёлся до бита.

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:
З.З.Ы. НО! тогда я собирал ещё в 2.6.4 для x86-64 и, ЕМНИП, 2.6.4 тоже для арм.

Добавлено спустя 5 часов 37 минут 26 секунд:
З.З.З.Ы. Затеял отдельную тестировочную программу из одного исходника, повыдранного из движка - но когда будет готова х/з, времени нет совсем, куча дел со всех сторон.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 04.03.2023 15:44:36

О, сколько нам открытий чудных! :shock: :x :evil:

(примечание: если вы смотрели на показатель своего проца в Intel Burn Test/Lintel и мечтали - доставайте губозакатывательную машинку. На проце с лимитом 20 гигафлопс программа на паскале выдаст в районе 0.8. Ибо там - сферический конь, написанный на самом возвышенном AVX специальными людьми - а тут по одной, да ещё с гарантированной побитовой воспроизводимостью)

1. Frac() - чудовищно тормозная функция. Позорное днище на уровне Sin(). Если вы надеялись сделать ускоренный фейковый синус типа
Код: Выделить всё
  function ebd_sin(a: float): float; inline;
  begin
    a:= frac(a * float(0.318309886183790671537767526745031));// 1 / 3.141592653589793));
    a:= (float(1.0) - a) * a;
    Result:= float (129600.0) * a / (float(40500.0) - a);
  end;
- забудьте, он будет валяться в одной канаве с синусом и хрюкать они будут ноздря в ноздрю (sin() 0.04 гигафлопса, ebd_sin() 0.05).
Что в 13 раз медленнее умножения и в полтора раза медленнее, чем 1/sqrt(x).

2. В 64-битном коде некоторые вещи сильно медленнее, а некоторые сильно быстрее - но воспроизводимость при этом идеальная. Контрольные суммы всегда сходятся с таковыми от 32-битного кода. Чтобы не сошлись - надо лезть в ассемблер и руками тянуться в розетку RSQRTPS (быстрый и грязный обратный квадратный корень). Вот та - да, у той на каждом процессоре контрольная сумма будет иная.

ЕМНИП, на Cortex A7 контрольные суммы были абсолютно такими же - хотя казалось бы. Не могу сейчас проверить, все мои малины и апельсины пылятся на полке. И тем более не могу проверить арм 64: у меня таких просто нет. Купил в прошлом году апельсин - думал, чё так дёшево. Оказалось - внутри всё тот же Cortex A7 в обнимку с Mali 400. То есть, Orange Pi PC - это китайский аналог Raspberry Pi 2B, не выше. А в продаже всё ещё есть!

Как бы то ни было, на x86-64:
- Frac() ускорилась ровно в три раза, благодаря чему ebd_sin() обогнал Sin() в 3.4 раза - поскольку тот *ещё* замедлился, до 0.035 гигафлопса. У них специальное соревнование, штоле?
- умножение на константу, не завёрнутую в тайпкаст ко флоату, замедлилось в 2.78 раза по сравнению с завёрнутой. Причём, контрольные суммы что того, что другого варианта - сходятся со своими аналогами из 32-битного кода (а между собой они разные).

Подробнее (включая исходник теста) - когда починю свой сервер и будет, куда выложить.

Добавлено спустя 21 час 10 минут 8 секунд:
Развивая тему скорости: SQRTPS + DIVPS заранее загруженными в регистры единицами *ровно* в четыре раза быстрее штатного 1/ sqrt(x). Очевидно, компилятор использует абсолютно те же команды - только скалярные, а не векторные. Во за счёт четырёх операций за раз - и ускорение ровно в четыре раза. У меня там закоментирована RCPPS - очевидно, контрольная сумма не сошлась, побитово получимлось не так, как честное 1/x посредством DIVPS.

Но вы посмотрите, как жжот RSQRTPS (в четыре с половиной раза быстрее воспроизводимого sse и в восемнадцать раз - штатного 1/ sqrt(x)) - и становится очевидно, что это не компилятор плохой, это процессор задумчивый, когда от него требуют побитового соответствия стандартам.

..checking 1/sqrt(x)
.................................
..ok, in 45 (pure 21,2) seconds (0,1 GFLOPS)
..md5 checksum = 7BA70F1439D5E2955151CC565477E924

..checking SSE SIMD4 1/sqrt(x)
.................................
..ok, in 29 (pure 5,31) seconds (0,401 GFLOPS)
..md5 checksum = 7BA70F1439D5E2955151CC565477E924

..checking SSE SIMD4 RSQRTPS (packed quick reverse square root)
.................................
..ok, in 25 (pure 1,18) seconds (1,81 GFLOPS)
..md5 checksum = F881C03FB2C6F5BBDFF57AE5532CFFFD


Напомню, это на камне, для которого Lintel репорртует 20 гигафлопс на одно ядро (и 30 на два, ибо оба на форсаже не укладываются в TDP).

Добавлено спустя 3 минуты 45 секунд:
Код: Выделить всё
          dck_one_div_sqrt: begin
            for m:= 0 to (mm div 8) - 1  do begin
              pointer(pv):= p + m * 8 * sizeof(float);
              pv[0]:= 1/sqrt(pv[0]);
              pv[1]:= 1/sqrt(pv[1]);
              pv[2]:= 1/sqrt(pv[2]);
              pv[3]:= 1/sqrt(pv[3]);
              pv[4]:= 1/sqrt(pv[4]);
              pv[5]:= 1/sqrt(pv[5]);
              pv[6]:= 1/sqrt(pv[6]);
              pv[7]:= 1/sqrt(pv[7]);
            end;
          end;
        {$if defined(cpu386)}
          dck_sse_one_div_sqrt: begin
            for m:= 0 to (mm div 8) - 1  do begin
              pointer(pv):= p + m * 8 * sizeof(float);
              asm
                mov eax, [fourones]
                MOVAPS xmm5, [eax]
                mov eax, [pv]
                MOVAPS xmm6, [eax]
                SQRTPS xmm6, xmm6
                MOVAPS xmm4, xmm5
                DIVPS xmm4, xmm6 //RCPPS   xmm6, xmm6 //Reciprocal Parallel Scalars or, simply speaking, 1.0/x
                MOVAPS xmm7, [eax + 16]
                SQRTPS xmm7, xmm7
                MOVAPS [eax], xmm4
                DIVPS xmm5, xmm7 //RCPSS xmm7, xmm7
                MOVAPS [eax + 16], xmm5
              end['eax', 'xmm6', 'xmm7', 'xmm4', 'xmm5'];
            end;
          end;
          dck_sse_rsqrtps: begin
            for m:= 0 to (mm div 8) - 1  do begin
              pointer(pv):= p + m * 8 * sizeof(float);
              asm
                mov eax, [pv]
                MOVAPS xmm6, [eax]
                RSQRTPS xmm6, xmm6
                MOVAPS xmm7, [eax + 16]
                RSQRTPS xmm7, xmm7
                MOVAPS [eax], xmm6
                MOVAPS [eax + 16], xmm7
              end['eax', 'xmm6', 'xmm7'];
            end;
          end;
        {$endif}

, где mm в подавляющем большинстве случаев = 2048
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 10.03.2023 22:53:15

Обновил требования, почистил определения в коде от лишней вариативности

Причина: мои минималки включают Athlon 64 X2 (2005, увы, не имею) и Pentium E2140 (2007, комп по имени Серый Гусь). Оба этих двухъядерных проца - 64-битные (увы, WinXP 64-битной не бывает) и поддерживают SSE3.
Тогда какого (вставьте эпитет здесь) я в своём движке минималкой имел SSE2, а не SSE3?
Отныне, любой код для x86 и x86-64, в любых ассемблерных вставках, предполагает, что SSE3 гарантированно есть.

SSE4 и выше рассматривать не собираюсь, ибо если хватит лошадей у E2140 с его двумя ядрами на 1.6 ГГц - то любой современный улетит на орбиту и просто нет смысла рвать жилы. Мои благие намерения в сторону AVX/AVX512 так намерениями и останутся.
Всё, приехали.

Далее, для LinuxSBC у меня минималка - Cortex A7. Он имеет VFPv4-16, и то же я объявляю у себя в коде единственным поддерживаемым вариантом - если вообще когда-либо доберусь до ассемблера под арм.
Всё, приехали.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 13.03.2023 03:31:07

Закладывал основы слоёв лагокомпенсации - чуть не наступил на те же грабли, что один мой знакомый-гастарбайтер: ты настраиваешься, "входишь в поток", творишь на автомате, мозг выключается... Потом оглядываешься на плоды трудов своих - и слов нет, только матерные. Теперь я понимаю, как люди умудряются закрасить себя в угол.
Короче, кто же *так* структуру данных организует! :shock: Переделать по вменяемому! :evil:

Добавлено спустя 12 часов 38 минут 1 секунду:
Кончилось тем, что я плюнул и начал впиливать поддержку слоёв прямо в диспетчер памяти.

Для каждого текущего слоя, аллокация будет выполняться в свой набор чанков, инстансы разных слоёв никогда не окажутся в одном чанке - что просто волшебным образом полезно для чистоты кеша.
Опять же, ускоренные поля со ссылками на клонов в дочерних слоях не будут создаваться для чанков по принципу "ой, туда один инстанс этого слоя затесался", что позволит избежать дорогих и ненужных пришиваний рукавов к звёздам.

А главное - ради чего это всё - когда слой дохнет с концами, достаточно дать диспетчеру памяти команду "гаси всех". Ибо диспетчер памяти знает про все инстансы, принадлежащие конкретному слою, и может загеноцидить их задёшево.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 14.03.2023 01:02:25

"WinXP 64-битной не бывает "... :shock:
Упс !
https://ru.wikipedia.org/wiki/Windows_X ... 64_Edition
Зы
"Лайт-новеллу" про "битву за время" пришлось перечитывать что-б хоть немного вникнуть .
( Впечатление, что возьмись ты за квантовые вычисления они бы тебе слишком простыми показались :wink: "Ну подумаешь Шор, Дойч-Йожи и Гровер какие-то! Вот основы слоёв лагокомпенсации это мерва... :idea: " )
Я вот недавно освоил потокове обертки вокруг всего, что может потенциально повиснуть при чтении данных из интернета ( последний хит обертка вокруг CheckUrl (!) То есть то что должно защищать сбоев пришлось отдельно страховать запуская в своем личном "виртуальном-хроно-срезе" ) Но разумеется так пинать время как это делает Великий и Ужасный Какан я и близко не умею.

Добавлено спустя 41 минуту 4 секунды:
Cheb писал(а):Потом оглядываешься на плоды трудов своих - и слов нет, только матерные. Теперь я понимаю, как люди умудряются закрасить себя в угол.

А это увы знакомо .... Здорово напоминает мои попытки сделать свой парсер схем хайасма.
В начале такой "Щаз только тапочки одену!" (Сори за "мини мангу" Остапа снова понесло ... :wink: )
Изображение
А утром следующего дня "выйдя из потока" .. Упс! Что это было ... :roll:
Изображение
"И снова годы исследований..."
Изображение
"Что-то даже получилось..."
Изображение
Но елку пришлось вернуть в лес.. (Бо на горизонте появились новые мысли и планы! ) :wink:
Изображение
Последний раз редактировалось Alex2013 22.03.2023 12:25:48, всего редактировалось 1 раз.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 15.03.2023 15:01:28

Alex2013 писал(а):Я вот недавно освоил потокове обертки вокруг всего, что может потенциально повиснуть при чтении данных из интернета

Вот. Таких разработчиков потом причисляют к лику святых.
Хотя, по хорошему, обёртки нужны вокруг любых обращений к диску тоже. Потому что диск может быть сетевой, сейчас недоступный - и простая наивная попытка получить текущую папку оборачивается висяком в многие минуты, пока винда упорно долбится, пытаясь достучаться до выключенного файл-сервера.

Alex2013 писал(а):Но елку пришлось вернуть в лес..

Ыыыы... Это ещё повезло. Асли на этой ёлке уже висит что-то важное текущее ? :x

По ходу понадобилось ваять хотническое "Разрежённый массив объектов, индексуемый тиком", где тик тикает вперёд и окно актуальных индексов смещается вместе с ним. Это нужно для кладбищ (для каждого тика своё, они лочатся по наличию слоёв-потомков) и для будильников (когда объект говорит "разбудите меня через полчасика", ибо физика ленивая). Решил, что специализация TMap слишком медленная, расширил скользящим окном на 1000 милисекунд вперёд. А сам тик - сущность зацикленная, заворачивается ровно через двое суток (но все считают его dword'ом). И, чисто случайно, по ходу, заглянул, как там у меня с оптимизированным массивом объектов (который бы не дёргал Setlength на каждом добавлении), поддерживающим сериализацию.

Чо, есть такой. Ещё в 2003-м году сделанный, оптимизированный под Фри Паскаль 1.0.6 :shock:

Я заглянул в бездну, а бездна заглянула в меня:
Код: Выделить всё
  procedure RP_TAOMO (PField: pointer; //OP: TTraverserOperation;
    Tind: longint;
    FieldProperties: TFieldPropertiesSet);  RP_CallingConvention;
  var
    o: TAOMO;
    s: longint;
  begin
    case Cps.CurrentTraverser.Operation of
      trop_Deserialize: begin
                  s:= ReadLongInt();
                  if Assigned(PField) then begin
                    if s < 0 then pointer(PField^):=nil
                    else begin
                      TAOMO(PField^):=TAOMO.Create;
                      TAOMO(PField^).Load(s);
                    end;
                  end
                  else begin
                    if s >= 0 then begin
                      o:=TAOMO.Create; //load it and destroy it. The fate is cruel.
                      o.Load(s);
                      o.Free;
                    end;
                  end
                end;
      trop_Serialize: if Assigned(pointer(PField^))
                  then TAOMO(PField^).Save(FieldProperties)
                  else WriteNil;
      trop_Generic: begin
                  for s:=0 to TAOMO(PField^).High do
                    Cps.CurrentTraverser.OnObject(
                    TChepersyObject(TAOMO(PField^).DataPointer(s)^)
                    // Error: Can't take the address of constant expressions
                    //TChepersyObject(TAOMO(PField^)[s])
                    , FieldProperties)
                end;
    end;
  end;


Добавлено спустя 59 минут 6 секунд:
З.Ы. А ещё я планирую *сильно* сэкономить на интерфейсе редактора моделей: любой скелет и его иерархия костей будут создаваться кодом, ручным перечислением в исходниках на Паскале. Чтобы в редакторе их только двигать, подбирать размеры коллайдеров и положение точек привязки.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 18.03.2023 00:01:41

Устав раз за разом реанимировать труп, и обнаружив, что основная функциональность TDyna была "временно" заменена затычкой году этак в 2006-м, низведя его производительность до пошлого массива, я озверел и бросился переделывать яго на дженериках.
Ох, чует моё сердце, нарадуюсь я ещё с отладкой, когда проект, эдак к осени, соберётся наконец.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 19.03.2023 01:07:28

Полировал диздок, балансировал классы, упрощал механики, оставил пять классов, отправив деву щита лесом - но всё чувствовал,ч то чего-то не хватает.

Вот. Классика. Добавил в стандартный набор оружий, три класса из пяти смогут выбрать это вместо чего-нибудь полезного:
Skull Storm: a slowly charging swarm of explosive skulls, one per 0.8s. One skull does 50 damage with a splash radius of 1.5m. Only 15 damage to blocks. Fire in a conical burst of 20 degrees, skulls then converge to spiral in a cylinder 2.5 meters across.

Penalties: deafening sound, the skulls screech and cackle. Cannot be canceled. Fires on its own when you run out of MP or accumulate 6 skulls.


Добавлено спустя 11 часов 2 минуты 24 секунды:
НЕ знаю, на каких грибах вскармливались дженерики, но это явно было что-то ядрёное.

Где-то в коде, в разделе имплементации у меня была давно забытая
Код: Выделить всё
function min(a, b: integer): integer; inline;
  begin
    if a < b then Result:=a else Result:=b;
  end;

- и компилятор ругается "Global Generic template references static symtable" на метод дженерика, в котором есть её вызов.
Если её добавить в интерфейс - перестаёт ругаться, что логично, учитывая природу дженериков.

Но, засада в том, что сообщение не уточняет, на какой конкретно символ из дофига длинного метода компилятор саггрился, и тыкает в end;.
Good luck, have fun :evil:
В багтрекер штоле зарепортить?.. Нее, лень.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 21.03.2023 15:11:05

Начитавшись в википедии про суперконтинентальные циклы, был стёгнут по заднице озарением.
Теперь то, что раньше было монолитной "логикой", удобной, как чемодан без ручки, раскололось подобно Гондване: отдельно - логика, отдельно - диспетчер слоёв (причём, оба - НЕ менеджед), а корневой менеджед объект, что сериализуется в поток - это вообще транзиентный контейнер, создаваемый под это действо.

И сразу так легко стало. И инпуты (состояние которых тоже должно сериализоваться - я не забыл урок Clive Barker's Undying, где невидимый триггер перехода карты заставлял твой заряженный мега-бабах !внезапно выстрелить тебе под ноги: игра, видите ли, забывала, что ты держишь ЛКМ зажатой) выпнуты в отдельный от логики менеджед класс.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 10.04.2023 11:50:06

Проект стоит (раздражает), на досуге уигрался в ТФ2 и понял, что как бы ни был хорош убер - механику эту копировать не стоит, ни в каком виде.
Убер - это, по сути, средство взлома укреплённых позиций, созданных размещением турелей на статической карте. Но карта-то у нас динамическая. И средств взлома крепостей хватает без того - чуть не до ядрён-батона.

Нет, я воскрешу почившую Деву щита в виде лодаута Портняжки - которая вместо ножниц сможет выбрать щит (купол силового поля полтора метра в диаметре) который отнимет рукопашную атаку, взамен превратив её в хила-танка. Тогда лечимая держится позади неё, иногда выскакивая стрельнуть, а она прёт танком, ибо щит - абсолютно непробиваемый, отражающий все снаряды в случайном направлении.
Чтобы не вышла лютая имба, щит должен либо активироваться как элемент защитного набора (т.е. стоить дохрена маны и иметь ограниченное время действия) либо отражённый урон должен стоить маны. Ну, и пенальти на скорость передвижения и невозможность летать.
Так... Теперь сбалансировать всё это. Потому что в подземных тоннелях - *реально* конец света. Хмм... Делать щит отражать *дружественные* снаяряды тоже - это обязательно, но, может быть, делать его схлопываться, если с ним залезть в узость? Типа, только на открытом воздухе.

Ещё возможная уникальная фича - раз наш хил умеет летать (единственный из всех классов) - можно добавить вариант "поднять лечимую с собой в воздух и сбросить на вражеское укрепление сверху".

И никакого, нафик, убера.

Так... Вдогонку. Генератор щита берёт слот вспомогательного - т.е. лишает её дистанционной атаки. Цена - ноль, но разворачивается за две секунды, кулдаун - пять секунд, *не* останавливает рукопашные атаки и выстрелы в упор (при пересечении с противником или стеной - схлопывается и уходит в кулдаун), а ещё скорость разворота ограничена, не выше 180 градусов за две секунды. А ещё блокирует спринт и акробатику. И пока щит в кулдауне - невозможно переключить оружие (например, на рукопашные ножницы). И пул хит-пойнтов становится общим, любой урон получают обе, распределяется соразмерно текущим хит-пойнтам.

Возможность поднять лечимую в воздух - также занимает слот вспомогательного. Контроль в связке получает именно лечимая, и решения, куда лететь и кого бомбить, занимает тоже она. Ты за ней волочёшься, как воздушный шарик на привязи. Аналогично, общий пул хитов.

..Может, сделать это не фичей лодаюта, а фичей портняжки вообще? Всегда, когда лечит, урон делится и сдохнуть могут только вместе. Тогда при игре хилом нужен скилл на уворот - и совсем не нужно думать про всякие там зарядки уберов. Имбы не получается, поскольку у Портняжки всего 50 хитов, но бугурт на тему зафейлившего хила, из-за кривокрылости которого сдох танк - очень в кассу.

Добавлено спустя 25 минут 34 секунды:
..так, для простоты:
1. При отражении больше 100 урона в секунду, щит начинает жрать ману. Скажем, 20/с.
2. Активация щита - фактически переход в режим полёта (с поджатыми ногами) - требования те же, свободное пространство не менее 3 блоков и не касаться стен.
3. Отражённые щитом снаряды летят не случайно, а точно в обратную сторону, но недалеко (метра четыре) а потом угасают/детонируют. Как следствие - это неслабый (и единственный) туз против веера искр (шотган) с близкой дистанции.
4. Отражение снарядов отбрасывает, а по краю - ещё и разворачивает. Это не кнопка "я в домике" - надо активно сопротивляться, чтобы не развернули.
5. Осадные снаряды на щите рвутся, придавая портняжке кинетическое ускорение (ёжик сильный, но лёгкий) - вплоть до фатального влетания спиной в стенку на скорости 500%.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Alex2013 » 10.04.2023 14:07:15

Я тут совершенно случайно наткнулся на графон и механику игры Star Rail
https://youtu.be/Ye4qk1SW9TE
https://youtu.be/sQT8kCDOz_U
https://youtu.be/S6pEVSDTxgE
https://www.ixbt.com/live/games/prevyu- ... -jrpg.html
Черт подери это действительно привет из альтернативной реальности где не боятся рисовать действительно красивую графику без оглядки на убогую моду всячески уродовать (особенно женские) персонажи.
+ Продуманность деталей и гиперреалистичность фонового окружения не смотря на анимешность стиля просто поражает.
Так что читая про "Деву щита" я невольно представил ее "стиле Star Rail" понятно что Какан такие модели и плавную анимацию скорее всего не потянет но думаю фоновое окружение из Star Rail можно немного скопипастить.
Alex2013
долгожитель
 
Сообщения: 2922
Зарегистрирован: 03.04.2013 11:59:44

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 10.04.2023 20:39:50

Великолепный стиль графики - почти мой идеал.
Но надо не забывать, что мир - это торт из кубиков. У него три текстуры: бисквит, шоколад с мармеладом, шоколод с изюмом. На этом с миром - всё.
Игра - первая, мой фокус - на геймплее, и на анимациях. Да и то - первоначально оно будет обкатываться на деревянных марионетках - буратинах, которые в завершённой игре станут скинами для ботов.
Геймплей, анимации - мне хватит выше головы. А мир - лишь фон, абсолютный минимум.

Но... Не надо недооценивать мощь GLES2 и ранних встроенных видях Intel десятилетней давности. При правильном использовании графоний класса dx9 - это великая сила.
Особенно когда скины игроков - это 95% игры, а остальное - торт из кубиков.

З.Ы. Если осилю - может потом ещё декоративных объектов добавлю - там клубничины размером с воллейбольный мяч, кремовые розочки и прочая.

Добавлено спустя 1 минуту 43 секунды:
З.Ы. И ещё, такую детализацию причёсок и костюмов я не потяну с вероятностью равной вероятности, что шаттл хубологов не взлетит.

Добавлено спустя 20 минут 54 секунды:
Дизайн, дизайн, дизайн... Изучив The TF2 Sentry Gun vs The Overwatch Turret и прочие подобные материалы я уже давно принял решение, что *мои* турели будут ещё более брутальными, чем в ТФ2. Ботанка может посадить три искровых цветочка или один искровой и один ракетный - и стрелять эта сволочь будет *самонаводящимися* снарядами, с такой плотностью огня, что даже толстый танк дохнет за одну секунду. И как ПВО против такой заразы, как летающий хил-трикстер с кучей вредных абилок.

Почему? Чтобы заставить в стратегию, подкопы и продвижение, спамя укрытиями. А профессиональные лемминги чтобы дохли профессионально быстро.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 12.04.2023 13:56:11

З.Ы. Всё, конечно, будет энцать раз корректироваться на готовой игре, но намеченный темп - неторопливый. Типовая скорость перемещения в TF2 (5.5м/с) примерно соответствует моему спринту (который возможен только вперёд, на 6 м/с), а нормальная скорость перемещения - вполовину от того (3м/с = 100%).
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 01.05.2023 02:30:29

Перебалансировал Ботанку, оставив только основной слот оружия, как оружие - причём, фаерболомётная турель перемещается в него, при выборе оставляя её с одной киркой для атаки собственнолично.

Убрал вереницу искр и веер искр, превращавшие её в полноценную боевую имбу - оставил только рой искр (калька с нэйлгана из третьего квейка) - который хоть мощный, но неудобный в использовании.
Добавил варианты: репей, который суть слабенькая бомба-липучка, и лианный хлыст, который вообще рукопашный, до 5 метров, но стаггерит - и расчитан на комбо с последующим рашем собственной тушкой и пинанием ногой (падающего-подтолнки) чтобы сметать противников с воздушных мостов.

Из вспомогательного: перенёс туда искромётный цветочек (основную турель), добавил вариант цветок-репейник, котоый страдает страшно малой дальностью, но в относительно замкнутых пространствах способен засрать репьями всё и вся. Перенёс во вспомогательное из дополнителього и колючие кусты - которые вообще пассивка, зато не запирают ману и сажать их можно до посинения.

Волоконное дерево ушло лесом: лечить хит-пойнты теперь только и исключительно к портняжке. У неё для этого волоконный тотем есть во вспомогательном.

См. http://forum.chebmaster.com/viewtopic.p ... 83#p161783 (на английском)

Добавлено спустя 12 часов 46 минут 38 секунд:
Не, к чёрту хлыст. Берём эйрбласт от пайро, делаем медленно заряжающимся (4 секунды чтобы мочь сдуть нафик), и вражьи снаряды не отражает, а только слегка отклоняет - и вот это делаем *единственным* оружием. Чисто сметать посторонних с твоих воздушных мостов.
Причём, умышленно бесполезным в подземельях, развивая дихотомию "элой vs морлок" между ботанкой и крушилой.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: Cheb's Game Engine

Сообщение Cheb » 14.05.2023 18:22:39

Хоба. Вот в чём было дело!

Нашёл мега-сайт, который позволяет дизасемблировать на лету: https://godbolt.org/

Так почему такая разница между умножениями, завёрнутыми и не завёрнутыми в тайпкаст?

Код: Выделить всё
{$mode objfpc}
unit krya;
{$fputype sse64}
interface
type float = single;
var a, b: float;
procedure testit;
implementation
procedure testit;
begin
  b:= a * float(3.14);
end;
procedure testit1;
begin
  b:= a * 3.14;
end;
end. 


вылилось в

Код: Выделить всё
testit():
movss  xmm0,DWORD PTR ds:0x430ef8
mulss  xmm0,DWORD PTR ds:0x4244b0
movss  DWORD PTR ds:0x430efc,xmm0
ret   
testit1():
fld    DWORD PTR ds:0x430ef8
fld    TBYTE PTR ds:0x4244c0
fmulp  st(1),st
fstp   DWORD PTR ds:0x430efc
ret 


..чё? :shock:

То есть, если *просто* множить - компилятор задействует x87 наших дедушек, а тайпкаст заставляет его переключиться на sse?...
Wut?.. :x
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Пред.След.

Вернуться в Разработки на нашем сайте

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

Рейтинг@Mail.ru